Bewegung zum Photon, der Präsenz in der virtuellen Realität

Virtuelle Realität ist ein Medium an sich mit eigenen Regeln, und eine davon ist Telepräsenz : das Gefühl, das entsteht, wenn wir uns an einem abgelegenen Ort befinden, den unsere Virtual-Reality-Brille zeigt. Wir erklären, woraus Photonenbewegung besteht, welches Ziel alle Virtual-Reality-Systeme verfolgen und was die sind Hardware-Anforderungen um es zu erreichen.

Präsenz ist das ultimative Ziel von virtuellen Realität Es ist der Stein seines Philosophen, sein heiliger Gral und daher das, was in jeder auf VR basierenden Umgebung erreicht werden soll, denn ohne ihn macht es keinen Sinn mehr.

Bewegung zum Photon

Es besteht in der Herstellung das Gehirn des Zuschauers glaube, dass er oder sie wirklich in der ist virtuellen Welt , indem er das Gefühl des Unglaubens des Benutzers aufhebt und dass er oder sie daher unbewusst handelt, als ob sie in dieser virtuellen Welt präsent wären.

Die Photonenbewegung der virtuellen Realität

Zeit des Fotos

Der Schlüssel ist der Bewegung durch Photon Konzept: Die Zeit, die benötigt wird, um eine Aktion in der virtuellen Welt auszuführen, bis das Ergebnis unsere Augen erreicht, und die Zeit, um den Effekt des Unglaubens für den gesamten Prozess zu überwinden, ist weniger als 20 Millisekunden . Wir sprechen nicht über das Rendern des Frames in weniger als 20 ms, sondern dass der gesamte Prozess weniger als diese Zeit in Anspruch nimmt:

  • Der Benutzer macht eine Bewegung oder drückt eine Taste.
  • Das System liest die Benutzeraktion und interpretiert sie.
  • Aus den interpretierten Eingabeinformationen generiert das System einen neuen Frame.
  • Der Frame wird an die Virtual-Reality-Einheit gesendet.
  • Das VR-Headset aktualisiert das Bild und zeigt es dem Player an.

All dieser Prozess muss in kürzester Zeit durchgeführt werden und darf niemals die auferlegte Grenze überschreiten. Deshalb versuchen neue Systeme immer, den gesamten Prozess der Bewegung zum Photon in immer kürzerer Zeit durchzuführen.

Zusätzliche Einschränkungen für die Präsenz

Abismo vr

Es muss verstanden werden, dass es eine Reihe zusätzlicher Latenzen gibt, die wir nicht steuern können, wie z. B. die Geschwindigkeit, mit der die Daten von den Bewegungssensoren und der Steuerung übertragen werden, oder das Senden des Bildes vom System an den Reality-Helmbildschirm. virtuell.

Dies ist der Grund, warum wir beispielsweise noch keine drahtlosen Virtual-Reality-Systeme mit Konnektivität für PCs und Konsolen gesehen haben, da die Latenz beim Senden der Daten dazu führen würde, dass der Bildschirm zu lange benötigt, um anzukommen und verarbeitet zu werden. .

Dies ist der Grund, warum die einzige Möglichkeit, Präsenz zu erzeugen, darin besteht, über extrem leistungsstarke Hardware zu verfügen, die die Photonenzeit so weit wie möglich verkürzt und den Prozess in weniger als der festgelegten Zeit ausführen kann. Hierzu werden Bildschirme mit einer hohen Bildwiederholfrequenz mit Geschwindigkeiten von viel mehr als 90 Hz verwendet.

Die Beziehung zwischen Hochfrequenzanzeigen und virtueller Realität

Frecuencia-Bilder

Das Auftreten von Hochfrequenz-Panels in der PC-Welt hat seinen Ursprung in der Verwendung von Hochfrequenz-LCD-Panels, um ordnungsgemäß zu funktionieren. Die Notwendigkeit, dass der Prozess weniger als 20 Millisekunden dauert, hat dazu geführt, dass diese Panels angezeigt werden, die dann in Gaming-Monitoren verwendet werden können.

Dies bedeutet auch, dass es zwei konkurrierende Trends gibt, von denen der erste die höchstmögliche Auflösung und Bildqualität anstrebt und der andere versucht, die höchstmögliche Geschwindigkeit zu erreichen. Das eine steht im Wettbewerb mit dem anderen, schafft jedoch auch eine Reihe zusätzlicher Probleme, beispielsweise die Tatsache, dass in Virtual-Reality-Brillen eine höhere Auflösung erforderlich ist als in einer normalen Umgebung.

Das Problem, das anfänglich gelöst werden muss, ist jedoch die Geschwindigkeit und das Erscheinungsbild der Hochfrequenz-Panels, die dazu geführt haben, dass sich viele alte Spiele an eine hohe Bildrate pro Sekunde angepasst haben.