Gamepad für PC: Bedienung, Geschichte und Eigenschaften

Gamepad für PC

Das Gamepad ist heute auf den meisten Plattformen zum Standard für die Steuerung von Videospielen schlechthin geworden, auf dem PC wurde es jedoch erst mit der Einführung des Xbox 360-Controller auf dem PC als gemeinsames Profil und Konsolen starteten nicht mit dieser Steuerungsmethode. Wir sagen Ihnen, was ein Gamepad ist und wie es sich im Laufe der Zeit entwickelt hat.

Heutige Gamepads sind zumindest komplexe Eingabemethoden, wir sehen eine riesige Anzahl von Tasten unterschiedlicher Art, die um den Körper herum angeordnet sind, ein paar Hebel und alles gewürzt mit verschiedenen Formen von Feedback durch Vibration und andere Eingabemethoden. wie Touchpads. Ohne natürlich den Einsatz von Trägheitssensoren wie Gyroskopen und Beschleunigungsmessern zu vergessen.

Ein Gamepad ist also zumindest ein komplexes Stück und zugleich ein Widerspruch in sich. Die Anhäufung von Technologien, die es integriert hat, kann denjenigen, die nicht spielen, das Gefühl geben, dass sie die Kontrolle komplex machen. Gleichzeitig sind diejenigen von uns, die mit ihnen aufgewachsen sind, ganz natürlich in der Handhabung, aber wir haben auch eine fortschreitende Zunahme der Komplexität festgestellt.

Was ist ein Gamepad?

Gamepad

Ein Gamepad oder ein Steuerknopf ist ein Eingabe- und Ausgabeperipheriegerät, mit dem wir die Aktion in einem Videospiel steuern können. Es ist so konzipiert, dass es mit beiden Händen gehalten werden kann und mit wenigen Fingern jeder Hand auf die verschiedenen Elemente zugreifen kann. Heute besteht ein Gamepad aus den folgenden Elementen.

D-Pad

D-Pad oder digitales Kreuz: Es ist das bestimmende Element eines Gamepads, das aus einem Richtungskreuz besteht, das in 2D-Spielen verwendet wird, da es digital ist, hat es nur einen Wert pro gedrückter Richtung. Wenn wir also möchten, dass der Charakter schneller als seine normale Geschwindigkeit fährt, ist es notwendig, gleichzeitig eine Taste zu drücken. Dies war bei den ersten Spielen ein Problem, das jedoch durch den Einsatz von Analogsticks gelöst wurde.

Die Aktionstasten wurden als vier verschiedene Tasten standardisiert, aber anfänglich waren es auf den Gamepads zwei und wir hatten sogar 6-Tasten-Controller. Der Erfolg der SONY PlayStation in ihren verschiedenen Generationen und die Verwendung eines gemeinsamen Formfaktors haben die Konfiguration der 4 Fronttasten standardisiert und von der Industrie übernommen. Obwohl die erste Konsole mit einer solchen Konfiguration Nintendos SNES war.

Die oberen Tasten wurden auch mit dem Super NES geboren, diese Konfiguration entstand dadurch, dass die Japaner den Mega Drive Controller zu groß ansahen und Nintendo beschloss, die Tasten neu zu verteilen. SONY mit der Steuerung der ersten PlayStation fügte zwei Tasten auf der Rückseite hinzu und ihre endgültige Entwicklung kam mit der ersten Xbox, wo diese eine analoge Tour erhielten, was die Kontrolle bei Geschwindigkeits- und Schießspielen verbesserte. Dazu wird auch ein Potentiometer verwendet, das die Kraft misst, mit der wir diese Tasten bewegen.

Analog-Stick

Die Analogsticks verwenden ein Potentiometer, das den Weg, in dem wir den Stick bewegen, und die Richtung misst und dadurch einen Wert generiert. Das erste System, das mit einem solchen Stick eingeführt wurde, war der Nintendo 64, aber das erste, das mit einem auf den Markt kam, war der Sega Saturn mit dem Controller für das Spiel Nights. Obwohl die Dual-Stick-Konfiguration durch den Dualshock der ersten PlayStation populär wurde. Seitdem dient der linke Stick zum Bewegen des Charakters und der rechte zum Wechseln der Perspektive der Kamera. Bei Ego-Spielen hingegen wird die Mausbewegung ersetzt.

All diese Elemente sind in allen Gamepads üblich, die wir heute auf dem Markt finden können. Was die Datenübertragung angeht, wurden ursprünglich parallele Schnittstellen verwendet, bei denen jeder Taste und jeder Adresse ein Pin zugeordnet war, was heute nicht mehr vorkommt, da USB eine serielle Schnittstelle ist.

Der Ursprung des Gamepads

Atari-Anschluss

Die ersten Videospielsysteme verwendeten keine Gamepads, sondern nutzten stattdessen andere Steuerungsmethoden. Der erste, der standardisiert wurde, war Atari mit dem Joystick aus dem ersten VCS. Das gilt nicht als Gamepad, da es kein digitales Kreuz oder D-Pad verwendet, sondern einen Joystick. Was war daran besonders? Der Atari 9-Pin-Port wurde als Control-Port für viele Systeme auf dem Markt standardisiert, so dass die verschiedenen Joysticks nicht nur in der Atari-Konsole, sondern auch in den Jahre später erschienenen 8-Bit- und 16-Bit-Computern verwendet werden konnten. spät am Markt.

Die Pin-Konfiguration bestand, abgesehen vom Power-Pin und dem Masse-Pin, aus vier Pins, wobei jede der vier Richtungen und eine andere für den Aktionsknopf diente. Dadurch wurde ein Pin frei, um in Spielen eine zusätzliche Schaltfläche hinzuzufügen. Das taten viele Systeme der Zeit, aber da der 1-Knopf-Stick der Standard war, wurde dieser schließlich standardisiert.

Famicom-Fernbedienung

Die erste Konsole mit GamePad war die Nintendo Famicom, die im Westen unter dem Namen NES vertrieben wurde. Das System benutzte einen anderen Hafen als Atari, um ihnen keinerlei Lizenzgebühren zu zahlen. Mithilfe eines Schieberegisters gelang es ihnen, die Anzahl der Pins zu reduzieren. Was dazu führte, dass eine andere Art von Verbindung verwendet wurde als die Atari-Steuerung. Der auf dem Famicom / NES hatte nur 7 Pins, konnte aber eine zusätzliche Taste verwenden, die sie Select nannten.

Sega, der Rivale von Nintendo hingegen, hat den Atari-Port in seinem Master-System übernommen, indem er die Tatsache ausnutzte, dass er eine zusätzliche Schaltfläche platzieren konnte, und verwendete ihn, um eine zusätzliche Schaltfläche zu platzieren, aber seine 16-Bit-Konsole benötigte die Verwendung eines Schieberegisters im Inneren. Sega hat seine 16-Bit-Hardware abwärtskompatibel gemacht und die Atari-Ports recycelt. Als die 16-Bit-Konsolen ankamen, waren die Joysticks bereits dabei, zu verschwinden. Die verwendeten Systeme Atari und Commodore befanden sich in der Flaute und wurden vom enormen Erfolg der Konsolen vom Markt aufgefressen.

Inzwischen auf dem PC

Game Control-Adapter

Der PC wurde als Produktivitätssystem geboren und nicht zum Spielen, daher brauchten PC-Spiele Zeit, um zu starten. Darüber hinaus war die Programmierung der PC-Grafikhardware für Spiele äußerst komplex. Nicht aus Mangel an Leistung, sondern weil eine große Mehrheit der Benutzer Karten wie CGA verwendet, die für Spiele aufgrund ihrer Langsamkeit und ihrer Unfähigkeit, das Scrollen des Bildschirms zu unterstützen, völlig nutzlos waren.

Für die IBM 5150 gab es jedoch eine Erweiterungskarte, die es ermöglichte, einen Joystick namens Game Control Adapter anzuschließen, der eigentlich dazu gedacht war, zwei Joysticks gemeinsam in den gleichen Anschluss zu integrieren. So schlecht die Gaming-Hardware auch war, der hohe Preis und die Tatsache, dass sie nicht dem Standard entsprach, ließ diesen Port jahrelang in Vergessenheit geraten, bis er in den späten 80er Jahren in die Soundkarten aufgenommen wurde, die verkauft wurden.

Anstatt einen Pin für jede Richtung zu haben, hatten Sie einen Pin für jede der Achsen und einen Power-Pin für jede der Achsen. Die Bedienung war sehr einfach. Der Pin der horizontalen Achse ist mit 0 oder 1 markiert, je nachdem, ob der Joystick links oder rechts war, der Pin der vertikalen Achse nach oben und unten. Und der Spannungsstift jeder der Achsen wurde verwendet, um zu markieren, dass er gepulst wurde. Auf diese Weise hatte der 15-Pin-Controller 4 Spannungspins, 2 Massepins, 2 Pins für die horizontale Achse jedes Joysticks und 4 Pins für Tasten. Trotz der erhöhten Anzahl von Pins wurde die Anzahl der Tasten, die zur Weiterentwicklung des Controllers platziert werden können, stark eingeschränkt.

Der USB kam, um die Situation zu retten

360 USB-Gamepad

Konsolen und PCs waren in ihren Ursprüngen unterschiedlich, entwickelten sich jedoch im Laufe der Zeit zu einem gemeinsamen Substrat, was zur Notwendigkeit einer Standardisierung der Steuerungsmethoden führte. Das Problem? Der 15-Pin-Anschluss beschränkte sich auf die Integration von Erweiterungen wie Analogsticks, Vibration und die erhöhte Anzahl von Tasten. Glücklicherweise wurde USB als eine Möglichkeit geboren, die alten I / O-Ports zu ersetzen.

Konsolen hingegen brauchten eine Generation, um USB zu übernehmen, dies geschah in der Generation von HD-Konsolen, bei denen proprietäre Ports nicht mehr für die Einführung von USB verwendet wurden. Was es Microsoft ermöglichte, die Steuerung seiner Xbox 360 zum Standard für den PC zu machen, eine Situation, die bis heute andauert, wo sich die Basisform eher wenig weiterentwickelt hat.