Helfen diese Raytracing-„Plug-ins“ wirklich bei der Leistung?

Es ist kein Geheimnis, dass Grafikkarten immer noch nicht leistungsfähig genug sind, um Raytracing effizient durchführen zu können. Somit , DLSS bzw. FSR und Ray Tracing gehen vorerst Hand in Hand , jedoch ist diese Beziehung nicht ganz perfekt und weist bestimmte damit verbundene Probleme auf, die zwar geringfügig sind, aber nur ein Beispiel für das sind, was noch existiert. Hier muss die Technik voranschreiten.

Wir haben noch einen langen Weg vor uns, wenn es um den Fortschritt visueller Spiele geht, so sehr, dass dies mehrere Jahre an visuellen Verbesserungen sicherstellt, für die Grafikkarten bereit sein müssen. Und alles deutet darauf hin, dass sich all dies in den letzten Jahren verlangsamt hat. Das heißt, die Dinge laufen langsamer als erwartet, und dafür mussten einige Tricks angewandt werden.

Helfen diese Raytracing-„Plugins“ wirklich der Leistung?

DLSS und FSR vertragen sich nicht so gut mit Raytracing

Eine der Besonderheiten von Raytracing ist, dass es im Hinblick auf den Rechenbedarf entsprechend der Pixelanzahl des zu erzeugenden Bildes skaliert, weshalb theoretisch Bildskalierungssysteme auf Echtzeit gefallen NVIDIA's DLSS bzw AMD's FSR existieren, aber die Realität ist, dass dies nicht der Fall ist und die Verwendung dieser Techniken die Arbeit der Strahlverfolgung vollständig zerstört.

Ray Tracing

Wir müssen davon ausgehen, dass der Hauptvorteil von Ray Tracing darin besteht, dass wir damit die Auswirkungen indirekter Beleuchtung zuverlässig in Echtzeit darstellen können. Und das müssen wir in jedem Frame berücksichtigen, weil sich die Position der Objekte ändert, entweder durch Spielaktionen oder durch Ändern der Kameraposition. Und dieser Punkt ist wichtig, um zu verstehen, warum DLSS und FSR nicht mit Raytracing klarkommen, und ja, es scheint kontraproduktiv zu sein bei all dem Marketing, das wir sehen, insbesondere von NVIDIA, aber es hat alles eine Erklärung und es ist viel einfacher als Sie denken .

Was ist das Problem?

Wenn unsere Grafikkarte einen Skalierungsalgorithmus in Echtzeit anwendet, rekonstruieren wir dasselbe Bild mit einer größeren Anzahl von Pixeln. Und welche Informationen enthalten sie jeweils? Nun, der Farbwert jedes Punktes auf dem Bildschirm, der nichts anderes ist als die Summe seiner Chrominanz und Luminanz. Wir haben jedoch ein Problem, und das ist, dass wir den Farbwert dieser zusätzlichen Pixel nicht kennen, also verwenden wir Algorithmen, um sie zu finden, damit das Bild so zuverlässig wie möglich wird.

Cyberpunk 2077 Raytracing

Nun, jeder weiß, dass KI gezeigt hat, dass dies die beste Methode ist, aber das Problem besteht darin, dass falsche Daten zur Gleichung hinzugefügt werden, was sich letztendlich auf das Endergebnis auswirkt. Und welche sind das? Hier kommt das Problem der Zeitlichkeit ins Spiel, das darin besteht, die Farbinformationen, die in früheren Frames vorhanden sind, als informative Referenz zu nehmen, um das aktuelle aufzubauen. Vergessen wir nicht, dass die Beleuchtung in jedem Frame dynamisch ist und wir berücksichtigen müssen, dass sich die Lichtquellen bewegen.

Mit anderen Worten, DLSS und FSR beeinflussen, beeinflussen Ray Tracing oder zumindest die visuelle Wiedergabetreue, die es darstellen soll, aber das bedeutet nicht, dass es auf etwas Unbrauchbares reduziert wird, da es ohne diesen Algorithmus unmöglich ist, darzustellen, wie Objekte erzeugen Schatten und sie brechen und reflektieren Licht getreu der Realität. Was sagt uns das alles? Nun, es ist sehr wahrscheinlich, dass wir zu gegebener Zeit eine Version dieser Algorithmen sehen werden, die besser mit Ray Tracing funktioniert, aber das ist eine ganz andere Sache.