Unreal Engine: NVIDIA และ EPIC ปัญหา RTX สำหรับ AMD

Unreal Engine

ไม่กี่สัปดาห์ที่ผ่านมา NVIDIA และ Epic ได้ประกาศการรวมไว้ใน Unreal Engine เพื่อรองรับเทคโนโลยีที่ใช้ในการ์ด Santa Clara RTX 2000 และ RTX 3000 ซึ่งอาจดูเหมือนเล็กน้อยเป็นผลกระทบที่อาจส่งผลกระทบต่อตลาดกราฟิกการ์ด

Unreal Engine เป็นเครื่องมือกราฟิกที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมการเพิ่มไลบรารีที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ NVIDIA ในสาขาหลักของเอ็นจิ้นดังกล่าวสามารถทำให้ เอเอ็มดี ในสถานการณ์ที่เลวร้าย

NVIDIA อยู่ในระดับแนวหน้า

โลโก้ NVIDIA 860p

เป็นที่ชัดเจนว่าแม้ว่า AMD จะเป็นผู้มีส่วนร่วมในตลาดกราฟิกการ์ด แต่ความจริงก็คือความก้าวหน้าด้านกราฟิกที่สำคัญที่สุดที่เกิดขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเกิดขึ้นในสถาปัตยกรรม Turing ของ NVIDIA ซึ่งเปิดตัวในช่วง RTX 2000 ระหว่างปี 2018 ถึง 2019

เทคโนโลยีต่างๆเช่น Mesh Shaders, Variable Rate Shading, การเพิ่มฮาร์ดแวร์พิเศษเพื่อเร่งอัลกอริทึมสำหรับปัญญาประดิษฐ์เช่น Tensor Cores และฮาร์ดแวร์เพื่อเร่ง Ray Tracing ในรูปแบบของ RT Cores เป็นครั้งแรกในสถาปัตยกรรมทัวริง .

แต่เทคโนโลยีใหม่ ๆ ในแง่ของฮาร์ดแวร์กราฟิกจำเป็นต้องมีสองขั้นตอนสำหรับการนำไปใช้โดยขั้นแรกคือการรวมเข้ากับ API กราฟิกและขั้นที่สองในกราฟิกเอ็นจิ้นซึ่งเกมต่างๆใช้กันมากและทำให้พวกเขาสามารถนำเทคโนโลยีเหล่านี้มาใช้ได้โดยตรง กับเกมใด ๆ ที่ใช้เอนจิ้นนี้ซึ่งจะช่วยเร่งการนำฮาร์ดแวร์ไปใช้

ข้อตกลง NVIDIA-Epic ซึ่งเป็นหมากรุกโดย NVIDIA

Fortnite Unreal Engine NVIDIA

ไม่กี่สัปดาห์ที่ผ่านมา NVIDIA ได้ประกาศการสนับสนุนอย่างเต็มที่สำหรับ Fortnite สำหรับ NVIDIA card ray tracing และเทคโนโลยีความละเอียดสูงแบบเรียลไทม์ที่เรียกว่า DLSS สิ่งนี้ซึ่งโดยหลักการแล้วเป็นสิ่งที่อาจดูเล็กน้อยมีขนาดใหญ่กว่าสิ่งที่มองเห็นด้วยตาเปล่าเหตุผลก็คือ Fortnite เป็นเกมที่ Epic ใช้การปรับปรุง Unreal Engine และการปรับปรุงใด ๆ จากเกมดังกล่าวแปลเป็น การปรับปรุงที่ส่วนที่เหลือของเกมที่ใช้เอนจิ้นดังกล่าวสามารถใช้ประโยชน์ได้

ทั้งหมดนี้ส่งผลให้มีการปรับปรุงหลายอย่างที่เกมใด ๆ ที่อยู่ระหว่างการพัฒนาหรือที่ได้รับการพัฒนาภายใต้ Unreal Engine 4 สามารถใช้ได้และทั้งหมดนี้เน้นที่ฮาร์ดแวร์ NVIDIA หมากรุกกับคู่แข่งโดยตรงอย่าง AMD ซึ่งอาจส่งผลกระทบต่อการตัดสินใจซื้อของผู้ใช้ปลายทาง

ความจริงที่ว่าไลบรารีใหม่ถูกรวมไว้เป็นมาตรฐานในเอ็นจิ้นกราฟิกของ Epic หมายความว่าสตูดิโอพัฒนาเกมที่ใช้ Unreal Engine 4 สามารถนำไปใช้กับเกมของพวกเขาได้ทั้งในการพัฒนาและย้อนหลังและเนื่องจากการอัปเดตจะเน้นเฉพาะใน NVIDIA เท่านั้น ผลที่ตามมาอาจเป็นหายนะสำหรับ AMD ที่ไม่มีทางต่อต้านได้โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่ใช้ฮาร์ดแวร์ที่ยังไม่มีใน Radeon เช่น Tensor Cores

ที่สำคัญคือรองรับ NVIDIA DLSS บน Unreal Engine

NVIDIA DLSS2.0

ทั้ง DLSS และ DLSS 2.0 เป็นอัลกอริทึมที่ใช้ปัญญาประดิษฐ์ที่ใช้ประโยชน์จากพลังการคำนวณที่สูงของ Tensor Cores เพื่อสร้างภาพที่แสดงผลภายในในเวอร์ชันที่มีความละเอียดสูงขึ้นทำให้ไม่จำเป็นต้องมีพลังทั้งหมดในการบรรลุความละเอียด และทำให้อัตราเฟรมสูงขึ้นมาก

ในหน้า NVIDIA เราสามารถอ่าน:

NVIDIA DLSS เป็นเครือข่ายประสาทเทียมแบบ Deep Learning ที่ปรับปรุงอัตราเฟรมและสร้างภาพที่สวยงามและคมชัดสำหรับเกมของคุณ มอบพลังที่จำเป็นในการเพิ่มประสิทธิภาพ Ray Tracing และเพิ่มความละเอียดเอาต์พุต มีให้บริการเป็นครั้งแรกใน Unreal Engine สาขาหลักในเวอร์ชัน 4.26

นอกเหนือจากการโฆษณาชวนเชื่อหากเราคำนึงถึงจำนวนชื่อภายใต้ Unreal Engine 4 และความจริงที่ว่าตอนนี้มีเพียง NVIDIA เท่านั้นที่มีฮาร์ดแวร์เช่น Tensor Cores ดังนั้นจึงเป็นที่ชัดเจนว่ากลยุทธ์ของ Santa Clara คืออะไร

DLSS ต้องการสิ่งนั้นขึ้นอยู่กับความละเอียดและไฟล์ GPUเกมจะเหลือเวลาไม่กี่มิลลิวินาทีซึ่งอยู่ในตารางเพื่อให้ GPU Tensor Cores ใช้อัลกอริทึม DLSS และสร้างภาพโดยอัตโนมัติที่มีพิกเซลเพิ่มขึ้น 4 เท่า แต่ไม่มีภาระการคำนวณหรือเวลาที่ต้องใช้ในการแสดงภาพที่เนทีฟ ความละเอียด

การนำ Unreal Engine มาใช้ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม

Unreal Engine

สิ่งหนึ่งที่ชัดเจนมากก็คือสิ่งที่ยากที่สุดอย่างหนึ่งในการพัฒนาเกมคือการพัฒนาเอ็นจิ้นกราฟิกใหม่ที่ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีที่เพิ่งเปิดตัวเนื่องจากนี่เป็นค่าใช้จ่ายจำนวนมากไม่เพียง แต่ในเวลาและทรัพยากรก่อนที่จะสามารถ เพื่อสร้างเกมใหม่ที่ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีใหม่ ๆ แต่ยังรวมถึงการฝึกอบรมภายในภายในการศึกษา

ความจริงของการสนับสนุนเทคโนโลยีใหม่ใน Unreal Engine 4 แม้ว่าจะเป็นเอนจิ้นที่มีประสบการณ์อยู่แล้ว แต่ก็หมายถึงการไม่กดปุ่มรีเซ็ตในความรู้และไม่ต้องสัมผัสโครงสร้างพื้นฐานไม่เพียง แต่ในเกมหลาย ๆ เกมเท่านั้น ซึ่งอำนวยความสะดวกในการนำเทคโนโลยีใหม่ ๆ มาใช้ในราคาประหยัดรวดเร็วและง่ายดาย

การเล่นเกม Cyperpunk

สตูดิโอบางแห่งไม่สามารถพัฒนาเอ็นจิ้นกราฟิกความสามารถสูงและการเปิดตัวเกมได้ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเราได้เห็นว่า Electronic Arts ได้รับมือกับ Frostbite ได้อย่างไรเราไม่สามารถลืมกรณีของ Cyberpunk 2077 ที่มีการพัฒนาเอนจิ้นใหม่ ในเวลาเดียวกันกับที่เกมถูกสร้างขึ้นทำให้เกิดปัญหาใหญ่ในการพัฒนาขั้นสุดท้ายของเกม

หากเรารวมการจากไปของคอนโซลรุ่นใหม่และการนำเทคโนโลยีบางอย่างมาใช้บนพีซีเป็นที่ชัดเจนว่าเรากำลังเผชิญกับการแข่งขันทางเทคโนโลยีซึ่งใครก็ตามที่ใช้ประโยชน์จากข้อกำหนดใหม่ก่อนจะส่งผลกระทบต่อการแข่งขัน . นั่นคือเหตุผลที่ไม่มีเวลาสำหรับเอ็นจิ้นกราฟิกใหม่ตั้งแต่เริ่มต้นและ บริษัท ภายนอกเช่น Ubi Soft ที่ด้วย Anvil Engine ของพวกเขาถึงระดับที่กำหนดส่วนที่เหลือจะถูกบังคับให้ใช้เอ็นจิ้น Epic

ส่วนแบ่งการตลาดทำให้ NVIDIA และ RTX ได้เปรียบ

เอเอ็มดี NVIDIA

ไม่ว่าในกรณีใดก็ตามต้องคำนึงถึงข้อเท็จจริงที่ว่า Epic ได้เพิ่มชุดของเทคโนโลยี NVIDIA ใน Unreal Engine ไม่ได้หมายถึงการใช้งานจำนวนมากโดยสตูดิโอพัฒนาต่างๆโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเราคำนึงถึงปัจจัยของคอนโซลที่มี ขึ้นอยู่กับ RDNA 2

แต่ตลาดพีซีเป็นตลาดแยกต่างหากไม่มีใครที่ทุ่มเงินไปกับเกมมิ่งพีซีรุ่นใหม่ที่จะตัดสินใจแปลงเวอร์ชันคอนโซลและแม้ว่าสตูดิโอหลายแห่งจะถูกล่อลวงให้ทำเช่นนั้นเราก็ไม่สามารถลืมได้ว่าพีซีบน ระดับทางเทคนิคอยู่ในระดับแนวหน้าโดยเฉพาะในด้านกราฟิก

Cuota Mercado AMD NVIDIA

AMD RX 2 AMD ที่ใช้ RDNA 6000 จะพยายามปล้น NVIDIA จากส่วนแบ่งการตลาดขนาดใหญ่เมื่อพูดถึงกราฟิกการ์ดซึ่งมากกว่า 70% ความแตกต่างนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในการตัดสินใจว่าจะสนับสนุนเทคโนโลยีบางอย่างหรือไม่หาก NVIDIA อยู่ในตำแหน่งของ AMD ในแง่ของส่วนแบ่งการตลาดก็จะไม่มีอิทธิพลในระดับที่มี

และอย่าลืมว่าไม่ใช่แค่ Unreal Engine 4 เท่านั้น DirectX 12 Ultimate ก็ไม่มีอะไรมากไปกว่าการนำเทคโนโลยีที่ NVIDIA เพิ่มเข้ามาใน Turing ภายใน API ที่ใช้กันมากที่สุดในขณะนี้ ไมโครซอฟท์ เพื่อไม่ให้ AMD เสียเปรียบบนพีซีจึงไม่ได้รวมองค์ประกอบที่เทียบเท่ากับ DLSS หรือการกำจัดสัญญาณรบกวนสำหรับ Ray Tracing เป็นข้อกำหนดขั้นต่ำเพื่อให้ AMD มีพื้นที่ว่าง

AMD หมดเวลากับ NVIDIA

gpu amd vram

สาเหตุที่ NVIDIA สามารถโน้มน้าวให้ Epic รวมไลบรารีที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตนเข้ากับเอ็นจิ้นกราฟิกได้ส่วนใหญ่มีสองประการ:

  • สองปีของความได้เปรียบเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีบางอย่างทำให้เกิดประโยชน์ในการพัฒนาเครื่องมือและห้องสมุดถึงสองปี
  • AMD ตัดสินใจที่จะทิ้งไลบรารีและเครื่องมือที่ไม่เป็นกรรมสิทธิ์และไม่ได้ใช้ความพยายามใด ๆ ในการพัฒนาไลบรารีที่เป็นกรรมสิทธิ์เพื่อให้แน่ใจว่าเทคโนโลยีดังกล่าวถูกนำมาใช้กับการ์ด AMD ดังนั้นจึงไม่มีการติดต่ออย่างใกล้ชิดเหมือนกับที่ NVIDIA มีกับนักพัฒนา

ทั้งหมดนี้ไม่ได้หมายความว่ากราฟิกการ์ด AMD ไม่ดีหรือเราบ้าไปแล้วในบทกวีของ NVIDIA เพียงแค่ความจริงที่ว่าเอ็นจิ้นกราฟิกที่ใช้มากที่สุดในการพัฒนาเกมนั้นได้รับการปรับให้เหมาะสมกับการใช้งานเกือบ 75% ของกราฟิกการ์ดที่ กำลังถูกขายซึ่งเป็นของแบรนด์เฉพาะทำให้ AMD มีงานที่ยากลำบากมากเพื่อเผชิญหน้ากับ NVIDIA

VRAM

ในขณะนี้และในสถานการณ์ปัจจุบันการ์ด AMD ถือเป็นประเภทที่มีศักดิ์ศรีและเป็นตัวเลือกที่ถูกต้องมากกว่าเป็นที่ชัดเจนว่าวัตถุประสงค์ของ NVIDIA คือการนำเทคโนโลยีที่ทำให้พวกเขาได้เปรียบมากกว่า AMD ความจริงที่ว่าสตูดิโอไม่จำเป็นต้องใช้มันเนื่องจากมีอยู่แล้วในเอ็นจิ้นกราฟิกที่ใช้มากที่สุดพร้อมกับส่วนแบ่งการตลาดทำให้นักพัฒนาอยู่ในมือของนักพัฒนาในแง่ของชื่อที่อยู่ระหว่างการพัฒนาและด้วยอายุการใช้งานของการ์ด กราฟิก

ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้าของปี 2021 จะมีความสำคัญมากเนื่องจากเราจะได้ทราบว่ากลยุทธ์ของ NVIDIA ในการบังคับพัฒนาในแง่หนึ่งประสบความสำเร็จหรือไม่