การเคลื่อนไหวไปยังโฟตอนการปรากฏตัวในความเป็นจริงเสมือน

ความเป็นจริงเสมือน เป็นสื่อในตัวเองที่มีกฎของตัวเองและหนึ่งในนั้นคือ ทางไกลเสมือนจริง : ความรู้สึกที่เกิดจากการค้นหาตัวเองในสถานที่ห่างไกลที่แสดงโดยแว่นตาเสมือนจริงของเรา เราอธิบายว่าการเคลื่อนที่ของโฟตอนประกอบด้วยอะไรวัตถุประสงค์ที่ระบบความจริงเสมือนทั้งหมดไล่ตามและอะไรคือ ข้อกำหนดด้านฮาร์ดแวร์ เพื่อให้บรรลุมัน

การมี คือเป้าหมายสูงสุดของ ความเป็นจริงเสมือน มันเป็นศิลานักปราชญ์จอกศักดิ์สิทธิ์ของมันและดังนั้นสิ่งที่พยายามจะบรรลุในทุกสภาพแวดล้อมที่ใช้ VR เนื่องจากไม่มีมันก็จะไม่สมเหตุสมผล

การเคลื่อนที่ไปยังโฟตอน

ประกอบด้วยในการทำ สมองของผู้ชม เชื่อว่าเขาหรือเธออยู่ใน โลกเสมือนจริง ในการระงับความรู้สึกไม่เชื่อมั่นของผู้ใช้และนั่นทำให้เขาหรือเธอกระทำโดยไม่รู้ตัวราวกับว่าพวกเขาอยู่ในโลกเสมือนจริงนั้น

การเคลื่อนที่ของโฟตอนของความจริงเสมือน

tiempo de foton

ที่สำคัญคือ การเคลื่อนที่โดยโฟตอน แนวคิด: เวลาที่ใช้ในการดำเนินการในโลกเสมือนจนกว่าผลลัพธ์จะมาถึงตาของเราและเวลาที่จะเอาชนะผลของการไม่เชื่อในกระบวนการทั้งหมดคือ น้อยกว่า 20 มิลลิวินาที . เราไม่ได้พูดถึงการเรนเดอร์เฟรมในเวลาน้อยกว่า 20 มิลลิวินาที แต่กระบวนการทั้งหมดใช้เวลาน้อยกว่านั้น:

  • ผู้ใช้เคลื่อนไหวหรือกดปุ่ม
  • ระบบจะอ่านการกระทำของผู้ใช้และตีความ
  • จากข้อมูลอินพุตที่ตีความระบบจะสร้างเฟรมใหม่
  • เฟรมถูกส่งไปยังหน่วยความจริงเสมือน
  • ชุดหูฟัง VR จะอัปเดตภาพและแสดงต่อเครื่องเล่น

กระบวนการทั้งหมดนี้ต้องทำในเวลาที่สั้นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และไม่เคยทำลายขีด จำกัด ที่กำหนดไว้ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมระบบใหม่ ๆ จึงพยายามที่จะดำเนินกระบวนการเคลื่อนที่ไปยังโฟตอนทั้งหมดในเวลาที่น้อยลงเรื่อย ๆ

ข้อ จำกัด เพิ่มเติมในการได้รับสถานะ

อบิสโม vr

ต้องเข้าใจว่ามีชุดของเวลาแฝงเพิ่มเติมที่เราไม่สามารถควบคุมได้เช่นความเร็วในการส่งข้อมูลจากเซ็นเซอร์การเคลื่อนไหวและตัวควบคุมหรือการส่งภาพจากระบบไปยังหน้าจอหมวกเรียลลิตี้ เสมือน.

นี่เป็นเหตุผลว่าทำไมตัวอย่างเช่นเรายังไม่เห็นระบบเสมือนจริงไร้สายที่มีการเชื่อมต่อสำหรับพีซีและคอนโซลเนื่องจากเวลาแฝงในการส่งข้อมูลจะทำให้หน้าจอใช้เวลาในการมาถึงและประมวลผลนานเกินไป .

นี่คือเหตุผลว่าทำไมวิธีเดียวในการสร้างสถานะคือการมีฮาร์ดแวร์ที่ทรงพลังมากซึ่งจะช่วยลดเวลาโฟตอนให้ได้มากที่สุดและสามารถดำเนินการได้โดยใช้เวลาน้อยกว่าที่กำหนด สำหรับสิ่งนี้จะใช้หน้าจอที่มีอัตราการรีเฟรชสูงซึ่งมีความเร็วสูงกว่า 90 Hz มาก

ความสัมพันธ์ระหว่างการแสดงความถี่สูงกับความจริงเสมือน

จินตนาการ frecuencia

การปรากฏตัวของแผงความถี่สูงในโลกของพีซีมีต้นกำเนิดจากการใช้แผง LCD ความถี่สูงเพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง ความจำเป็นในกระบวนการที่ใช้เวลาน้อยกว่า 20 มิลลิวินาทีคือสิ่งที่ทำให้พาเนลเหล่านี้ปรากฏขึ้นซึ่งสามารถใช้ในจอภาพเกมได้

นอกจากนี้ยังหมายความว่ามีแนวโน้มที่แข่งขันกันอยู่ XNUMX เทรนด์อันแรกต้องการความละเอียดและคุณภาพของภาพสูงสุดเท่าที่จะเป็นไปได้ส่วนอีกเทรนด์พยายามเพื่อให้ได้ความเร็วสูงสุดที่เป็นไปได้ สิ่งหนึ่งกำลังแข่งขันกับอีกคนหนึ่ง แต่ก็สร้างปัญหาเพิ่มเติมหลายประการเช่นความจริงที่ว่าแว่นตาเสมือนจริงจำเป็นต้องมีความละเอียดสูงกว่าในสภาพแวดล้อมปกติ

แต่ความพึงพอใจปัญหาที่ต้องแก้ไขในเบื้องต้นคือความเร็วและรูปลักษณ์ของแผงความถี่สูงทำให้เกมเก่า ๆ หลายเกมปรับตัวให้ทำงานในอัตราเฟรมต่อวินาทีที่สูง