การตั้งเวลา GPU เร่งด้วยฮาร์ดแวร์การตรวจสอบและวิเคราะห์ฉบับเต็ม

เมื่อต้นเดือนกรกฎาคม ไมโครซอฟท์ พร้อมด้วย เอเอ็มดี และ NVIDIA นำเสนอสิ่งที่เรียกว่า Hardware Accelerated GPU การตั้งเวลาหรือที่เรียกในภาษาสเปนว่า“ Hardware Accelerated GPU Scheduling” ภายใน Windows ตัวเอง เราได้ทำบทความที่เกี่ยวข้องซึ่งอธิบายด้วยเส้นผมแล้วและระบุสิ่งที่ประกอบด้วยและข้อดีที่จะนำมาใช้ในการเล่นเกม (ลิงก์ก่อนหน้า) หลังจากมีปัญหากับไดรเวอร์ครั้งแรกเราเชื่อว่ามันถูกนำมาใช้อย่างสมบูรณ์แล้วและถึงเวลาทดสอบมันคุ้มค่าในการเล่นเกมหรือไม่? ได้รับประสิทธิภาพหรือไม่? ไปดูกันเลย.

ก่อนอื่นไม่มีใครสงสัยว่าทำไมการทดสอบจึงพัฒนาขึ้นด้วย NVIDIA GPU ไม่ใช่ AMD คำตอบนี้ง่ายมาก: วันนี้ AMD ไม่ได้ให้การสนับสนุนอย่างเป็นทางการสำหรับคุณสมบัตินี้ดังนั้นจึงไม่สามารถเปิดหรือปิดใช้งานใน Windows ได้เหมือนในกรณีของ Huang ดังนั้นเราจึงมีตัวเลือกให้ทดสอบความล่าช้าของสีแดงอีกครั้ง .

การเร่งความเร็วของ GPU ในฮาร์ดแวร์

ในทำนองเดียวกัน NVIDIA ก็ไม่ได้ง่ายเช่นกันไดรเวอร์ที่รองรับตัวแรกทิ้งข้อสงสัยที่ร้ายแรงและสิ่งต่อไปนี้ได้เน้นถึงประสิทธิภาพที่ดีขึ้น ตามที่มักเกิดขึ้นกับสิ่งเหล่านี้การมาสายอาจหมายถึงการมาถึงที่ดีกว่าเนื่องจากข้อมูลจะสรุปได้ชัดเจนยิ่งขึ้นเมื่อทุกอย่างทำงานตามที่ควรจะเป็น

นี่เป็นกรณีของเราและหลังจากสรุปสถานการณ์และเกมต่างๆแล้วเราจะอัปเดตเมื่อสามารถทำได้ด้วยฮาร์ดแวร์เพิ่มเติมที่มีอยู่ในบทความต่อเนื่องเนื่องจากมีผลต่อการกำหนดค่าที่หลากหลายและการวิเคราะห์ในปริมาณมากหรือน้อยจะไม่ง่ายหรือรวดเร็ว ในทางตัวแทน

Hardware Accelerated GPU Scheduling ก้าวไปข้างหน้าหรือไม่เป็นอันตรายสำหรับการเล่นเกม?

ฮาร์ดแวร์-เร่ง-GPU-Scheduling

เราจะไม่อธิบายเทคโนโลยีนั้นเอง (นั่นคือสิ่งที่บทความเชื่อมโยงด้านบนมีไว้สำหรับ) ดังนั้นเราจะไปที่ข้อมูลโดยตรงไม่ใช่โดยไม่ต้องตั้งชื่อทีมทดสอบของเราก่อน:

  • Intel Core i7-8700K (หุ้น)
  • สูตร ASUS Maximus X
  • Corsair Vengeance Pro RGB 2 x 8GB 3200MHz C16 (เปิด XMP)
  • เอซุส STRIX RTX 2060 OC
  • คอร์แซร์ MP510 960 GB
  • เอซุส STRIX Helios
  • อัสซุส ริวจิน 240
  • สลัด AX1200i
  • EK วาร์ดาร์ EVO RGB x 7

เกมที่ทดสอบ ได้แก่ Shadow of the Tomb Raider, Battlefield V และ The Witcher 3 ซึ่งทั้งหมดอยู่ภายใต้ความละเอียด 1080p และมีพรีเซ็ตและ API ที่แตกต่างกันเพื่อให้คุณสามารถดูว่า HAGS ส่งผลต่อประสิทธิภาพในหลายสถานการณ์ภายใต้ฮาร์ดแวร์เดียวกันได้อย่างไรใน ทฤษฎีแม้ว่าของเรา ซีพียู เร็วมากสำหรับการเล่นเกมอัตรา FPS ที่สูงอาจทำให้เกิดปัญหาคอขวดได้อย่างน้อยตามทฤษฎีของ Microsoft

แน่นอนว่าระบบปฏิบัติการที่ใช้นั้นได้ Windows 10 เวอร์ชัน 2004 19041.450 และไดรเวอร์ที่ใช้ใน RTX 2060 ของเราเป็นรุ่นล่าสุดในขณะที่เขียน: 452.06 WHQL . ที่กล่าวว่ามาดูข้อมูลและการวิเคราะห์กัน Microsoft จะถูกต้องหรือฮาร์ดแวร์ระดับล่างจำเป็นเพื่อดูประโยชน์ของมันหรือไม่?

เงาของ Tomb Raider

กระบวนการ HAGS FrameRateแฮกส์ เฟรมไทม์

เช่นเคยกราฟทั้งสองเป็นตัวแทนของกันและกันกราฟเหล่านี้เป็นของตัวอย่างเดียวกันที่เก็บรวบรวมและดังนั้นจึงเสริมกัน สิ่งที่เราเห็นก็คือ FPS นั้นค่อนข้างคล้ายกัน แต่ดูเหมือนว่าจะมีเสถียรภาพมากขึ้นระหว่างพวกเขาหาก HAGS ทำงานอยู่ ค่าเฉลี่ยแสดงสิ่งนี้ 92.2 เทียบกับ 92.3 FPS ค่าต่ำสุดที่เท่ากับค่าต่ำสุดและค่าสูงสุดที่บันทึกโดยจุดสูงสุดที่ระบุไม่ได้เป็นตัวแทนเช่นนี้

เกี่ยวกับ FrameTime แม้จะมีขนาดกะทัดรัดมากและเป็นเส้นตรงจนกว่าฉากจะเปลี่ยนไปโดยที่มันถูกเรียกในทั้งสองกรณีดูเหมือนว่าจะไม่มีผู้ชนะที่ชัดเจนเมื่อดูกราฟและจำเป็นต้องขยายทีละส่วนเพื่อให้เห็นจริงๆ ความแตกต่าง ค่าเฉลี่ยยังแสดงให้เห็นถึงสิ่งนี้ด้วยความแตกต่างเพียงเล็กน้อยอย่างน้อยก็ต่ำกว่า DX12

HAGS SOTTR เปอร์เซ็นไทล์

เปอร์เซ็นไทล์ของพวกเขาดูเหมือนจะให้ข้อได้เปรียบเล็กน้อยเมื่อ HAGS ทำงานอยู่ แต่ก็ยังคงค่อนข้างสม่ำเสมอและเราจะต้องรอดูข้อมูลเกี่ยวกับรูปแบบต่างๆเพื่อให้ได้สิ่งที่ชัดเจน

แฮก 0%ความแปรปรวนของ HAGS StutteringResult

ความแตกต่างเพียงเล็กน้อยใน 0% และ 1% ต่ำสองและสาม FPS ด้านบนสำหรับ HAGS ON ซึ่งแม้ว่าจะเป็นสิ่งที่น่าชื่นชมอยู่แล้วว่าได้รับที่เหมาะสม แต่ก็เป็นความแตกต่างที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ดูเหมือนจะเห็นในชื่อนี้ภายใต้การตั้งค่าล่วงหน้าแบบ Ultra ในทางกลับกันความเบี่ยงเบนและความแปรปรวนของ FPS และการพูดติดอ่างไม่ได้แสดงถึงสิ่งที่เราคาดหวังนั่นคือความแตกต่างบางประการที่เราตัดสินใจเลือกเปิดหรือปิด และนั่นคือความแตกต่างอยู่ในระดับต่ำสุดในทั้งสองกรณีดังนั้นข้อมูลที่เป็นตัวแทนมากที่สุดในสถานการณ์นี้ยังคงเป็นความแตกต่างที่เราพบได้ใน 0% และ 1% ต่ำซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่สามารถบอกได้ว่ามีค่าหรือไม่ เปิดใช้งานหรือปิดใช้งาน

สิ่งที่เราพูดให้ชัดเจนก็คือภายใต้ DX12 ใน 1080p และ Ultra ดูเหมือนว่าการปล่อยให้ใช้งานอยู่จะไม่ทำให้ประสิทธิภาพลดลงและเราจะได้รับบางอย่างแทน

สนามรบ v

กระบวนการอัตราเฟรม BFV HAGS DX11BFV HAGS DX11 เวลาเฟรม

ที่นี่เราได้เลือกสถานการณ์ที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง Battlefield V เป็นเกมที่มีความต้องการอย่างมากบนพีซีทุกเครื่อง แต่การเพิ่มประสิทธิภาพทำให้เป็นที่ต้องการอย่างมากเมื่อพูดถึงการคาย FPS ภายใต้ DX12 ดังนั้นเราจึงเลือกใช้ DX11 ซึ่งมีปัญหาน้อยกว่าและมีความสม่ำเสมอมากขึ้นภายใต้ 1080p และค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าต่ำซึ่ง จะยิง FPS และจะทำให้ CPU เครียด มากจนเราไปถึงอัตราสูงสุดของเกม 200 FPS หลังจากนั้นก็แตกต่างกันไปในขณะที่เรากำลังเล่น

เป็นการยากที่จะอธิบายว่า HAGS ทำงานอย่างไรที่นี่เนื่องจากแม้ว่าเราจะมีความแตกต่างขั้นสุดท้ายเพียง 3.2 FPS ระหว่างทั้งสองโหมด แต่ค่าต่ำสุดจะดีกว่ามากเมื่อเราเปิดใช้งานและค่าสูงสุดจะไม่เปลี่ยนแปลงมากเกินไป แต่ก็เป็นความจริงเมื่อ ใน OFF จะรักษา 200 FPS โดยไม่มีปัญหาใน FPS เหล่านั้นจะต่ำกว่ามาก ในทางกลับกันในการคำนวณทั่วโลกมีความเสถียรของเฟรมมากขึ้นอยากรู้อยากเห็น

การวิเคราะห์ FrameTime ดูเหมือนว่าใน ON จะมีขนาดกะทัดรัดกว่าซึ่งหมายถึงความราบรื่นมากขึ้น การบันทึกสองช่วงเวลาที่เฉพาะเจาะจงการตั้งค่าทั้งสองยังคงคล้ายกันมากในรูปของมิลลิวินาที แต่ต้องชี้ให้เห็นว่าแม้ว่าค่าเฉลี่ยและค่าต่ำสุดจะถูกตอกลงในทางปฏิบัติ แต่ค่าสูงสุดก็เพิ่มขึ้นในกรณีที่ปิดใช้งาน เป็นความจริงที่ว่ามันใช้เวลาไม่ถึงหนึ่งวินาที แต่นั่นแสดงให้เห็นถึงการกระตุกที่ชัดเจนมากบนหน้าจอการลดลงของ FPS ที่การใช้งานไม่ได้เกิดขึ้น นอกจากนี้ยังมีจุดสูงสุดที่มีค่าปิดสูงกว่าเมื่อเปิดดังนั้นดูเหมือนว่าความเสถียรของพารามิเตอร์ที่ใช้งานอยู่จะมากกว่าและนุ่มนวลกว่าซึ่งเป็นสิ่งที่เราจะตรวจสอบในภายหลัง

BFV HAGS DX11 เปอร์เซ็นไทล์

เปอร์เซ็นไทล์ของพวกเขาค่อนข้างสวยแม้ว่าเราจะดูแค่ค่าเฉลี่ย แต่จริงๆแล้วกราฟแสดงให้เห็นว่าใน OFF มีตัวอย่างทั่วโลกมากกว่าในมิลลิวินาทีที่ต่ำกว่า ปัญหาคือมีตัวอย่างที่มีค่ามิลลิวินาทีในการปิดสูงมากกว่าใน ON ดังนั้นผลลัพธ์สุดท้ายจึงลงเอยด้วยการทำให้เท่ากัน

บีเอฟวี แฮกส์ DX11 0%ความแปรปรวน BFV HAGS DX11

กราฟสองกราฟต่อไปนี้เป็นตัวแทนที่ดีกว่ามากเนื่องจากในกรณีของ 0% และ 1% แม้ว่าค่าเฉลี่ยจะแสดงเฉพาะ 3 FPS ดังกล่าวข้างต้น แต่ค่าต่ำสุดในทั้งสองกรณีจะดีกว่าสำหรับการเปิดมากกว่าสำหรับปิดที่ 6 และ 15 FPS ตามลำดับ ในการนี้จะต้องเพิ่มความแตกต่างที่น่ากลัวในการเบี่ยงเบนใน FPS และการพูดติดอ่าง

เมื่อเปิดใช้งาน HAGS ค่าจะดีกว่าโดยเฉลี่ย 60% หากเราปิดการใช้งานไว้ใน Battlefield V นั่นคือเราจะมีเสถียรภาพมากขึ้นใน FPS และความราบรื่นบนหน้าจอมากขึ้นด้วย HAGS ON นอกเหนือจากการเพิ่มขึ้นดังกล่าวข้างต้น FPS ต่ำ

The Witcher 3

TW3 HAGS เฟรมเรตTW3 HAGS เวลาเฟรม

The Witcher 3 เป็นเกมที่ปรับแต่งมาเป็นอย่างดีซึ่งได้รับผลกระทบจากรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ คุณต้องมีการกำหนดค่าที่เหมาะสมและเฉพาะเจาะจงมากเพื่อให้มันไหลลื่นอย่างมากซึ่งเกือบจะสำคัญกว่าการได้รับอัตรา FPS ที่สูงเนื่องจากการประหยัด Hairworks เกมจึงกระจาย FPS โดยไม่มีปัญหามากเกินไปตามที่ค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าสูงแสดงให้เห็น

อีกครั้ง FrameRate และ FrameTime อยู่ใกล้กันมากทั้งในการตั้งค่า HAGS ควรกล่าวถึงว่าในช่วงเวลา 31-32 วินาทีจุดสูงสุดที่สามารถมองเห็นได้ในกราฟทั้งสองนั้นสอดคล้องกับม้าที่ข้ามเส้นทางของเราและนั่นทำให้การรวบรวมข้อมูลแตกต่างกันไปไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะตอกตะปูด้วยวิธีนี้ แต่ประหยัดนี่เวลาเหมาะที่สุดเท่าที่จะชื่นชมได้ ควรสังเกตว่าแม้ว่า FPS จะเท่ากันมากในเกือบทั้งส่วน แต่ FrameTime ก็ดูเหมือนจะแสดงความเสถียรมากกว่าเมื่อเทียบกับ OFF อย่างน้อยก็เป็นวิธีที่เห็นได้เมื่อเห็นเส้นสีเขียวด้านหลังเส้นสีส้ม ซึ่งหมายถึงความราบรื่นที่แย่ลง อีกครั้งเราจะต้องรอให้ข้อมูลต่อไปนี้สรุปได้เพราะส่วนที่เหลือมีค่าเท่ากันทั้งหมด

TW3 HAGS เปอร์เซ็นไทล์

เปอร์เซ็นไทล์นั้นสมบูรณ์แบบในทั้งสองการตั้งค่าดังนั้นจึงมีเพียงเล็กน้อยที่เราสามารถแสดงความคิดเห็นได้ที่นี่มาดูกันว่ามันสามารถทำอะไรได้บ้างใน% และความแปรปรวน

TW3 แฮกส์ 0%ความแปรปรวน TW3 HAGS

ที่นี่เรายังมีความเท่าเทียมกันแม้ว่า HAGS ON จะเต้น OFF อีกครั้ง 0% และ 1% ต่ำแม้จะมี -1 และ +2 FPS ตามลำดับ แต่ความเบี่ยงเบนของ FPS และการพูดติดอ่างทำให้ผู้ชนะมีความเสี่ยงน้อยที่สุดเช่นกัน การพูดติดอ่างนั้นเหมือนกันในทั้งสองการตั้งค่า แต่มีความเป็นเนื้อเดียวกันมากกว่าใน FPS ซึ่งจะทำให้การรับรู้ของเราเกี่ยวกับเกมบนหน้าจอน่าพอใจมากขึ้นคงที่มากขึ้นสิ่งที่ไม่ได้ชี้ขาดในเกมนี้ แต่เป็นสิ่งที่เราชอบเสมอ

ข้อสรุปเกี่ยวกับการจัดกำหนดการ GPU แบบเร่งด้วยฮาร์ดแวร์

ในขณะนี้และจากสิ่งที่เราได้เห็นและทดสอบไม่ว่าจะเป็น G-SYNC หรือ G-SYNC Compatible ก็คือ Hardware Accelerated GPU Scheduling ไม่ก่อให้เกิดผลต่อพีซีหรือความรู้สึกในการเล่นเกม ในทางตรงกันข้ามจะปรับปรุงเกือบทุกอย่างและในบางกรณีโดยมาก ดูเหมือนว่าในเกมที่ปรับแต่งได้ไม่ดีเกมนี้จะขยายใหญ่ขึ้นและเป็นไปได้ว่าในทีมที่มีทรัพยากรที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นสิ่งเหล่านี้จะถูกขยายให้มากยิ่งขึ้นดังนั้น Microsoft จึงได้รับชัยชนะและเป็นความสำเร็จที่ NVIDIA เสนอให้กับ AMD แล้ว

ในกรณีของกรีนเป็นที่ชัดเจนว่ากำลังปรับปรุงและนักเล่นเกมทุกคนควรปล่อยให้แอคทีฟและลองเล่นเกมโปรดอย่างน้อยที่สุดเพื่อดูว่ามันทำงานอย่างไร ไม่สามารถมั่นใจได้อย่างชัดเจนว่าสิ่งที่เห็นในที่นี้ถูกคาดการณ์ถึงเกมใด ๆ เช่นนี้ แต่มีสามชื่อสามเกมที่มีสถานการณ์ที่แตกต่างกันโหลดกราฟิก API และ FPS ดังนั้น CPU จึงตอบสนองแตกต่างกันและในทุกกรณีก็เป็นบวก ซึ่งสร้างแบบอย่างที่ดีที่สุด ดังนั้นเนื่องจากมีค่าใช้จ่ายในการรีสตาร์ทพีซีเท่านั้นทำไมไม่ลองดูล่ะ ฟรีและเราอาจมีรายได้มากกว่าที่เราคิด