การเปิดตัว RTX 3000 ได้นำมาซึ่งการปรับปรุงที่น่าสนใจในสถาปัตยกรรม แต่ก็ทำให้เราพอใจกับสิ่งใหม่ หน่วยความจำ GDDR6X วิวัฒนาการโดยตรงของ GDDR6 เป็น VRAM ความถี่อนุกรมที่สูงขึ้นประสิทธิภาพที่มากขึ้นและการโอเวอร์คล็อกที่มากขึ้น แต่ไม่มีใครสงสัยว่าพวกเขาทำได้อย่างไร? คำตอบจะได้รับจากอัลกอริทึมชุดใหม่สองชุดเช่นการตรวจจับและการทำซ้ำข้อผิดพลาด พวกเขาคืออะไรและทำงานอย่างไร?
ตั้งแต่วันที่ GDDR5 มีฝนตกมาก แต่ความจริงก็คือผู้ผลิตได้รับ RMA จำนวนมากจากผู้ใช้และการ์ดตายส่วนใหญ่มีปัจจัยหนึ่งที่เหมือนกันคือปัญหาเกี่ยวกับ VRAM
ดังนั้นหลังจากความล้มเหลวของ GDDR5X ใหม่ (เราต้องพูดแบบประคับประคอง) มาตรฐาน VRAM ใหม่จะต้องรวมคุณสมบัติต่างๆที่สามารถหลีกเลี่ยงการเสียชีวิตอย่างกะทันหันของการ์ดเมื่อ VRAM กล่าวว่าโอเวอร์คล็อก
GDDR6 ขั้นตอนแรกในการลดปัญหาหน่วยความจำภายใต้การโอเวอร์คล็อก
การย้ายจาก GDDR5X ไปเป็น GDDR6 ความถี่ความยาวบล็อกหรือแรงดันไฟฟ้าออกนำมาซึ่งการปรับปรุงหลายอย่างในแง่ของความทนทานและการป้องกันภายใต้ OC แต่การกระโดดเพียงเล็กน้อยจาก GDDR6 ไปยังหน่วยความจำ GDDR6X นั้นหมายความว่า NVIDIA มีส่วนร่วมอย่างเต็มที่ในการปรับปรุงสิ่งนี้ให้ดียิ่งขึ้น
คำถามที่ชัดเจนที่สุดคือพวกเขาทำได้อย่างไร? ก่อนอื่นเราต้องพิจารณาว่าทั้งหน่วยความจำ GDDR6 และ GDDR6X มีสองช่องสัญญาณของ X16 หรือ X8 เป็น I / O แต่มีความแตกต่างที่สำคัญสามประการระหว่างกันซึ่งเราจะอธิบายสองช่องทางที่เกี่ยวข้องกับการโอเวอร์คล็อกที่ดีที่สุด :
- PAM 4 (การปรับคลื่นพัลส์-แอมพลิจูด V4)
- EDR (ตรวจจับข้อผิดพลาดและเล่นซ้ำ)
- ซีอาร์ซี (การตรวจสอบความซ้ำซ้อนของวงจร)
สิ่งแรก (PAM 4) ต้องทำอย่างมากกับการเพิ่มความถี่อนุกรมระหว่างหน่วยความจำทั้งสองประเภทซึ่งเราจะพูดถึงในบทความต่อไปและเฉพาะเกี่ยวกับวิธีที่ไมครอนบรรลุความเร็วมากขึ้นในความทรงจำ GDDR6X
แต่ถ้าปล่อยให้คุณสมบัติพื้นฐานนี้ออกไปมันเป็น NVIDIA อย่างที่เราบอกว่าได้ดำเนินการในเรื่องนี้และสิ่งที่สร้างโอเวอร์คล็อกหน่วยความจำที่ดีที่สุดจนถึงตอนนี้
แอมแปร์ช่วยให้ดันหน่วยความจำ GDDR6X โดยไม่ต้องปิดกั้น
ลักษณะเฉพาะ | GDDR5 | GDDR5X | GDDR6 | GDDR6X |
---|---|---|---|---|
ความหนาแน่น | 512MB-8GB | 8 GB | 8GB, 16GB | 8GB, 16GB |
VDD ดู VDDQ | 1.5V หรือ 1.35V | 1.35V | 1.35V หรือ 1.25V | 1.35V หรือ 1.25V |
PPV | - | V 1.8 | V 1.8 | V 1.8 |
อัตราการถ่ายโอนข้อมูล | สูงถึง Gb / s | สูงสุด 12 Gb / s | สูงสุด 16 Gb / s | 19 Gb / วินาที, 21 Gb / วินาที, > 21 Gb / s |
จำนวนช่อง | หนึ่ง | หนึ่ง | สอง | สอง |
ระดับการเข้าถึง | ไบต์ 32 | ไบต์ 64 2x 32 ไบต์ (ในโหมดหลอก 32B) |
2 ช่อง x 32 ไบต์ | 2 ช่อง x 32 ไบต์ |
ความยาวบล็อกข้อมูล | 8 | 16/8 | สิบหก | 8 (โหมด PAM4) 16 (โมดูล RDQS) |
สัญญาณ | POD15/POD135 | พ็อด135 | POD135/POD125 | PAM4 POD135/POD125 |
ความกว้าง I / O | x32 / x16 | x32 / x16 | 2 ช่อง x16 / x8 | 2 ช่อง x16 / x8 |
ค่าสัญญาณ | 61 - 40 DQ, DBI, EDC - 15 แคลิฟอร์เนีย - 6 CK, WCK |
61 - 40 DQ, DBI, EDC - 15 แคลิฟอร์เนีย - 6 CK, WCK |
70 หรือ 74 - 40 DQ, DBI, EDC - 24 แคลิฟอร์เนีย - 6 หรือ 10 CK, WCK |
70 หรือ 74 - 40 DQ, DBI, EDC - 24 แคลิฟอร์เนีย - 6 หรือ 10 CK, WCK |
พีแอลแอล, ดี.ซี.ซี | PLL | PLL | พีแอลแอล, ดี.ซี.ซี | DCC |
ซีอาร์ซี | ซีอาร์ซี -8 | ซีอาร์ซี -8 | 2x ซีอาร์ซี-8 | 2x ซีอาร์ซี-8 |
วีเรฟด | 2 ต่อไบต์ภายนอกหรือภายใน | ภายในต่อไบต์ | ภายในต่อพิน | ภายในต่อพิน ตัวรับรอง 3 ตัวต่อพิน |
ยอดคงเหลือ | - | อาร์เอ็กซ์/ทีเอ็กซ์ | อาร์เอ็กซ์/ทีเอ็กซ์ | อาร์เอ็กซ์/ทีเอ็กซ์ |
วีเรเอฟซี | ภายนอก | ภายนอกหรือภายใน | ภายนอกหรือภายใน | ภายนอกหรือภายใน |
การสำรวจ | พวกเขา | IEEE 1149.1 (เจแท็ก) | IEEE 1149.1 (เจแท็ก) | IEEE 1149.1 (เจแท็ก) |
NVIDIA ได้ตระหนักถึงปัญหาในการผลักความถี่หน่วยความจำ GDDR ให้ถึงขีด จำกัด หรือสูงกว่าในกราฟิก จนถึงตอนนี้เขาได้รับคำตอบเสมอว่าขีด จำกัด ถูกกำหนดโดยผู้ผลิตและไม่จำเป็นต้องโอเวอร์คล็อกเกินขนาดนี้ แต่ด้วยแอมแปร์เขาต้องการยุติปัญหาครั้งแล้วครั้งเล่า
วิธีการทำนั้นได้รับมาแล้วด้วย EDR หรือการตรวจจับข้อผิดพลาดและเล่นซ้ำ ซึ่งเป็นอัลกอริทึมที่นำมาใช้ในระบบย่อยหน่วยความจำของ GPUซึ่งสามารถตรวจจับเมื่อเกิดข้อผิดพลาดในการส่งข้อมูล เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้นสิ่งที่ปกติมากเมื่อเรากดนาฬิกาไปที่หน่วยความจำ GDDR6X จะส่งการดำเนินการตรวจสอบนี้ไปที่ CRC (การตรวจสอบความซ้ำซ้อนของวงจร) ผ่านช่องทางใดก็ได้ในสองช่องทางซึ่งเมื่อตรวจสอบและให้ความถูกต้องในข้อผิดพลาดดังกล่าวกล่าวว่าการส่งผ่านที่ผิดพลาดจะถูกลองอีกครั้งหรือทำซ้ำโดยตรง
คุณจะได้อะไรจากสิ่งนี้? จะดีกว่าไหมหากทำเครื่องหมายข้อผิดพลาดและปล่อยให้เป็นค่าเริ่มต้นหรือไม่ได้ใช้งานและดำเนินการต่อในส่วนที่เหลือต่อไป ไม่มันไม่มีประโยชน์มากที่สุดเท่าที่ GDDR5 แสดงให้เห็นแล้ว สิ่งที่อัลกอริทึมทั้งสองนี้ทำคือลองส่งข้อมูลที่ล้มเหลวอีกครั้งจนกว่าจะสำเร็จ
NVIDIA ไม่แนะนำให้โอเวอร์คล็อก
เหตุใดจึงพยายามส่งข้อผิดพลาดต่อไป เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหา VRAM หรือ GPU หรือระบบขัดข้อง ด้วยความเร็วที่สูงขึ้นเรากดความทรงจำ GDDR6X ข้อผิดพลาดจะเกิดขึ้นมากขึ้นและด้วยสิ่งนี้จะมีการทำธุรกรรมซ้ำมากขึ้นซึ่งจะใช้แบนด์วิดท์ของหน่วยความจำ GDDR6X ดังกล่าว สิ่งนี้จะลดประสิทธิภาพขั้นสุดท้ายของ GPU ดังนั้นเราจะหยุดการได้รับคะแนนหรือ FPS ซึ่งแสดงว่าเราถึงขีด จำกัด ของการโอเวอร์คล็อกโดยที่โมดูลเดียวไม่ตาย
เหมือนทุกอย่างในชีวิตนี้ไม่มีอะไรปลอดภัย แม้ว่าเราจะมี EDR และ CRC แต่ NVIDIA ก็ระบุว่าเราอาจมองไม่เห็นด้วยซ้ำ สิ่งประดิษฐ์บนหน้าจอ แต่ไม่ได้หมายความว่าในแต่ละกรณีโมดูลจะไม่ได้รับความเสียหายจากการโอเวอร์คล็อกในทางกลับกันมันสามารถเกิดขึ้นได้
สิ่งที่ NVIDIA พยายามบอกเราก็คือเมื่อประสิทธิภาพไม่เพิ่มขึ้นอีกต่อไปขีด จำกัด จะเกินและต้องลดส่วนการโอเวอร์คล็อกอย่างน้อยหนึ่งส่วนดังนั้นเราจึงต้องหยุดเพิ่มความถี่เพราะการทำเช่นนั้นจะนำไปสู่ช่วงเวลาที่ไม่มีอัลกอริทึม สามารถหลีกเลี่ยงความผิดพลาดของระบบ
ถึงกระนั้นพวกเขายังระบุด้วยว่าแม้ว่าเราจะไม่ได้ไปถึงจุดสุดยอดที่ต้องหลีกเลี่ยง แต่ EDR อาจไม่สามารถหลีกเลี่ยงข้อขัดข้องทั้งหมดก่อนที่ประสิทธิภาพจะคงที่ 100% ดังนั้นจึงไม่ใช่เทคโนโลยีที่ป้องกันไม่ได้อย่างที่มักจะเป็น ผ่าน