DLSS และ DLSS 2.0: การเปรียบเทียบการบริโภคในเกม

หนึ่งในการก้าวกระโดดทางเทคโนโลยีที่ใหญ่ที่สุดในโลกของกราฟิกการ์ดและวิดีโอเกมคือการติดตามเรย์ตามเวลาจริงหรือที่เรียกกันทั่วไปว่า เรย์ติดตาม . แต่ในที่ร่มเทคโนโลยีอื่นสร้างความแตกต่างเมื่อเทียบกับคู่แข่งในแง่ของคุณภาพของภาพและประสิทธิภาพ เรากำลังพูดถึงแน่นอน DLSS และ DLSS 2.0 ซึ่งเรารู้แล้วอย่างละเอียดและทดสอบในบทความต่าง ๆ แต่จะเกิดอะไรขึ้นถ้านอกเหนือจากการเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งาน GPU ลดลง? มันเป็นไปได้?

การเปรียบเทียบมักมุ่งเน้นไปที่การเปรียบเทียบประสิทธิภาพของเทคโนโลยีประเภทนี้ในแง่ของ FPS คนอื่น ๆ ในพวกเรานำมันไปไกลกว่านั้นด้วยการเพิ่มข้อมูลจาก Frame Time, Frame Rate, 0.1% และ 1% Low หรือความแปรปรวนของการพูดติดอ่างเปรียบเทียบซึ่งน่าสนใจมากเพราะช่วยให้เรามีแนวคิดที่ดีขึ้นว่ามันทำงานอย่างไรและที่ไหน ประโยชน์คือ.

DLSS และ DLSS 2.0: การเปรียบเทียบ

วันนี้เราจะก้าวไปอีกขั้นและเราจะวัดการตั้งค่าอื่นที่เรามักไม่คำนึงถึงในแต่ละวันนั่นคือการบริโภค

DLSS, Super Sampling แบบง่าย ๆ หรือมันไปไกลกว่านั้นมาก?

การทดสอบที่เรากำลังจะแสดงนั้นซ้ำแล้วซ้ำอีกกับเกมอื่น ๆ เช่น Control ซึ่งประวัติศาสตร์ซ้ำรอยเดิม แต่เช่นเคยและเป็นอุปสรรคในการทดสอบของเราเราได้เลือก Shadow of the Tomb Raider อีกครั้งเพื่อเปรียบเทียบ

อุปกรณ์ทดสอบยังคงเหมือนเดิมดังนั้นจึงสามารถสรุปผลการทดสอบกับบทความที่เหลือได้ซึ่งประกอบด้วย:

  • i7-8700K (หุ้น)
  • สูตร ASUS Maximus X
  • อัสซุส STRIX RTX 2060 O6G
  • Corsair Vengeance RGB 3200 MHz C16 2 x 8 GB
  • Corsair AX1200i
  • เอซุส เฮลิออส
  • Corsair MP510 960GB
  • อัสซุส ริวจิน 240
  • EK วาร์ดาร์ EVO RGB x 7

เรากำลังมองหาอะไรในการทดสอบนี้โดยเฉพาะ ตรวจสอบว่า DLSS มีผลต่อสถานการณ์ต่างๆอย่างไรนอกเหนือจากการบริโภค ดังนั้นเราจึงนำตัวอย่างที่แตกต่างกันสี่ตัวอย่าง:

  • การกำหนดค่าปกติโดยไม่ จำกัด และไม่มี DLSS
  • การกำหนดค่าปกติโดยไม่ จำกัด และด้วย DLSS
  • ข้อ จำกัด FPS เป็น 30 ไม่มี DLSS
  • ข้อ จำกัด FPS เป็น 30 พร้อม DLSS .

ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะดูว่าเทคโนโลยีนี้มีผลต่อการใช้ GPU และอุณหภูมิของมันอย่างไรเนื่องจากเรารู้ว่ามันช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของกราฟิกการ์ดได้ไม่น้อย GPU จะกินมากขึ้นหรือไม่? น้อยกว่าหรืออาจจะเหมือนกันทุกประการ?

DLSS และการบริโภคซึ่งเป็นสิ่งที่สามารถจำลองได้ในเกมอื่น ๆ อีกมากมาย

บริโภค DLSS

SOTTR ได้รับการตั้งค่าเป็นความละเอียด 4K ดั้งเดิมพร้อมค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าสูงมากโดยไม่มี Ray Tracing และมีหน้าจอพิเศษภายใต้ DX12 ดังที่เห็นได้จากภาพเมื่อเราไม่ จำกัด FPS นั่นคือเมื่อเราปล่อยให้ GPU ทำงานอย่างอิสระเราจะเห็นว่าความแตกต่างระหว่างการเปิดใช้งาน DLSS และการไม่เปิดใช้งานในแง่ของการบริโภคนั้นเท่าเทียมกันมาก

เพื่อให้ได้แนวคิดโดยประมาณมากขึ้นประสิทธิภาพจึงเพิ่มขึ้นโดยเฉลี่ย 35% ในขณะที่การบริโภคเฉลี่ยในทั้งสองร้านได้รับ 182 เทียบกับ 181 วัตต์ นั่นคือมีความแปรปรวนของการบริโภคเพียง 0.54% ซึ่งเป็นสิ่งที่เล็กน้อยโดยสิ้นเชิงและอยู่นอกช่วงข้อผิดพลาดขั้นต่ำ

แต่ทุกอย่างจะเปลี่ยนไปเมื่อเรา จำกัด FPS ไว้ที่ 30 เนื่องจากตัวเลขเปลี่ยนไปอย่างรุนแรง ในขณะที่เรามีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ FPS 47 ด้วย DLSS และเกี่ยวกับ FPS 34 หากไม่มีการใช้งานความจริงของการ จำกัด FPS ไว้ที่ 30 หมายความว่าในบางฉากของเกม GPU มีมากเกินไปและปริมาณการใช้จะลดลงในขณะที่ฉากอื่น ๆ จะถูกเก็บไว้ที่ระดับใกล้เคียงกับส่วนที่เหลือโดยไม่มีข้อ จำกัด ดังกล่าว

แต่เมื่อนอกเหนือจากการใช้ขีด จำกัด 30 FPS แล้วเรายังเปิดใช้งาน DLSS สิ่งที่เราพบก็คือการบริโภคลดลงอย่างมาก เพื่อให้เฉพาะเจาะจงโดยมีข้อ จำกัด โดยไม่มี DLSS เราจะได้รับค่าเฉลี่ย 146 วัตต์ แต่เมื่อเราเปิดใช้งานตัวเลขจะลดลงเหลือเพียง 83 นั่นคือเกือบครึ่งหนึ่งและมากกว่าครึ่งโดยไม่มีข้อ จำกัด ของ FPS

อุณหภูมิจะเท่ากันโดยการลดลง 11 องศา! ดังนั้นเราจึงไม่แพ้ FPS เราได้รับคุณภาพของภาพการบริโภคลดลงเกือบครึ่งหนึ่งและอุณหภูมิของ GPU ก็ลดลงมาก สิ่งนี้นำไปใช้กับ Frame Limit ที่สูงขึ้นมากซึ่ง GPU ทำงานได้โดยไม่มีปัญหาจะหมายถึงการใช้แสงน้อยลงบังคับกราฟิกการ์ดน้อยลงมีเสียงรบกวนน้อยลงและไม่สูญเสียประสิทธิภาพสิ่งที่มีประโยชน์มากเช่นกับหน้าจอ G-SYNC ที่คุณต้องทำ เปิดใช้งานการซิงค์แนวตั้งในไฟล์ NVIDIA แผงควบคุมและเราจะถูก จำกัด ไว้ที่ความถี่สูงสุดของจอภาพเพื่อเพลิดเพลินกับเทคโนโลยีนี้