AMD จะแนะนำ Ray Tracing ในคอนโซลและพีซี GPU

แม้ว่า เอเอ็มดี ไม่ได้ระบุอะไรอย่างเป็นทางการในเรื่องนี้หรือแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับรายละเอียดของ RDNA2 การปรับปรุงเช่นสถาปัตยกรรมเรามีความคิดว่ามันจะบรรลุภารกิจที่น่ากลัวของการแนะนำหน่วยเฉพาะสำหรับ เรย์ติดตาม ใน GPUs สิ่งนี้จะขยายไปสู่ ​​iGPUs ของคอนโซลดังนั้นเรากำลังเผชิญกับความแปลกใหม่ที่แบ่งปันกันทุกภาคส่วน แต่พวกเขาจะทำอย่างไร

ดังที่ได้เกิดขึ้นกับ NVIDIAAMD จะต้องดำเนินการเนื่องจากข้อ จำกัด ที่แท้จริงของสถาปัตยกรรมปัจจุบันซึ่งเป็นแนวทางไฮบริดของเทคโนโลยี Ray Tracing นั่นคือพวกเขาจะต้องพึ่งพาตัวประมวลผลพื้นผิวอีกครั้งเพื่อให้ชีวิตแก่เลย์เอาต์เรย์แบบเรียลไทม์

AMD จะแนะนำ Ray Tracing

BVH อัลกอริทึมจะเป็นอีกครั้งที่สำคัญในการรู้ประสิทธิภาพของสถาปัตยกรรม RDNA 2 ใหม่ที่จะนำเสนอโดยหน่วยฟังก์ชันคงที่คล้ายกับ NVIDIA ถึงกระนั้น AMD ก็ยังไม่สามารถกล่าวได้ว่าเป็นการลอกเลียนแบบของหวงเนื่องจากการใช้งานนั้นแตกต่างกันไป

Shaders จะเป็นกุญแจสู่ประสิทธิภาพของยูนิตแบบตายตัว

เอเอ็มดี-Ray Tracing-สิทธิบัตร-2

ในกรณีของ NVIDIA เราได้พูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับหน่วยฟังก์ชันคงที่ที่รู้จักกันในชื่อ RT Cores ดังนั้น AMD จะทำเช่นเดียวกันกับของตัวเองซึ่งเรียกว่า “ เอ็นจิ้นตัดการทำงานของเรย์คงที่” สิ่งที่เหมือนกับเครื่องยนต์จุดตัดของรังสีเป็นฟังก์ชันคงที่

ที่จริงแล้วและหลังจากชื่อนี้สิ่งที่เราจะพบคือหน่วยฮาร์ดแวร์บางอย่างที่เชี่ยวชาญในอัลกอริทึม BVH (โดยซอฟต์แวร์เช่นใน Pascal เราได้เห็นผลลัพธ์ต่อ Turing ด้วยกำลังกราฟิกเดียวกัน) แต่ในเวลาเดียวกันพวกมันไม่ได้เป็น ซับซ้อนเหมือนตัวเลือกของ NVIDIA

แนวคิดของ AMD คือการลดการพึ่งพาพื้นที่เก็บข้อมูลของการติดตามข้อมูลเฉพาะเรย์โดยใช้บัฟเฟอร์หน่วยความจำปัจจุบันของระบบพื้นผิว สิ่งนี้มีปัจจัยบวกสองประการ: พื้นที่ชิปไม่ได้ถูกขยายและในเวลาเดียวกันก็เป็นการออกแบบที่ง่ายขึ้นสำหรับสถาปัตยกรรม

หากไม่มีตารางเวลาเพิ่มเติมของฮาร์ดแวร์วิธีการของ AMD ในการติดตาม Ray ที่เหมาะสมที่สุด?

เอเอ็มดี-Ray Tracing-สิทธิบัตร

ในขณะนี้ยังไม่ชัดเจนมีข่าวลือเกี่ยวกับการสาธิต Cyberpunk 2077 บน RDNA 2 ที่ถูกกล่าวหา GPU เทียบกับ RTX 2080 SUPER โดยที่ตัวเลือกของ AMD นั้นเร็วกว่ามากใน Ray Tracing แน่นอนคว้าข้อมูลนี้ด้วยแหนบมันเป็นเพียงข่าวลือ

ไม่ว่าในกรณีใดก็ตามทุกอย่างดูเหมือนจะบ่งบอกว่าวิธีการของเอเอ็มดีนั้นขึ้นอยู่กับ Shaders ที่ส่งข้อมูลการติดตามเรย์ไปยังท่อส่งเนื้อเพื่อให้มอเตอร์ทางแยกคงที่เพื่อประมวลผล สิ่งนี้บอกเป็นนัยว่าบนกระดาษ? ในทางทฤษฎีจะมีการประมวลผลทางแยกมากขึ้นต่อวินาทีและต้องใช้รอบสัญญาณนาฬิกาน้อยลงเพื่อดำเนินการคำนวณเหล่านี้เพิ่มประสิทธิภาพ

สำหรับสิ่งนี้สถาปัตยกรรมจะมีชุดของหน่วย: Shaders, โปรเซสเซอร์พื้นผิวหรือ TP, แคชที่ใหญ่ขึ้น และเหนือสิ่งอื่นใด เชื่อมต่อโครงข่าย ของเหล่านี้ด้วยมอเตอร์ทางแยกฟ้าผ่า โดยสรุประบบของ AMD นั้นง่ายกว่า NVIDIA สำหรับนักพัฒนาเนื่องจากในกรณีของ Huang ผู้เขียนโปรแกรมต้องทำงานกับเอ็นจิ้นต่าง ๆ อย่างน้อยสองตัว (เชดเดอร์ + RT) . แต่เอเอ็มดีกลับมาใช้หน่วยและรถประจำทางจำนวนมากซึ่งมีเพียงสี่แยกมอเตอร์ใหม่เท่านั้นที่มีความแปลกใหม่เช่นนี้

ใช้ประโยชน์จากพล็อตเพื่อทำการคำนวณที่เก็บไว้ในแคชเดียวกันและให้โปรแกรมเมอร์ใช้พลังงานที่ไดรฟ์และเส้นทางสามารถทำงานได้ซึ่งจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานลดการสิ้นเปลืองและไม่ต้องสร้างชิปขนาดใหญ่

มีสองวิธีไฮบริดที่ทำงานบนกระดาษเราจะต้องรอให้ทั้งสอง RDNA2 และ แอมแปร์ อยู่ในตลาดเพื่อดูว่าเทคนิคใดเหมาะสมที่สุด