これらの新世代コンソールが手元にある技術仕様を考えると、それは大きな問題のXNUMXつです。 ソニーと Microsoft 同様の道をたどりましたが、実行方法がまったく異なり、XNUMXつの姉妹APUの場合、仕様は青よりも緑の側に固執します。 しかしながら、 携帯 シリーズX、 紙の上でより良い数字を持っていますが、そのiGPUの周波数に到達することができません PS5は 、 なぜ?
しかし AMD 両方のAPUを製造しているため、最新世代のコンソールの大きなXNUMXつに対して、まったく異なるXNUMXつのカスタムモデルを作成する必要がありました。 ここでのキーワードはデザインです。これは、両方のコンソールの進化を示し、周波数の違いを理解する必要がある一般的な概念であるためです。
XboxシリーズXとPS5:GPUの周波数
XboxシリーズX | PlayStation 5 | |
---|---|---|
CPU | AMD Zen 2 8コアおよび16スレッド | AMD Zen 2 8コア |
CPU速度 | 最大3.8 GHz(3.66とSMT) | 最高3.5 GHzの周波数帯域 |
GPU | 2 CUのRDNA 52 | 2 CUのRDNA 36 |
GPUピーク速度 | 1,825 GHz | 2.23 GHz |
ピークパフォーマンスFP32 | 12.1 TFLOPs | 10.3 TFLOPs |
持続的なGPU速度 | 1,825 GHz | 2 GHz(推定) |
持続的なパフォーマンスFP32 | 12.1 TFLOPs | 9.2 TFLOPs(推定) |
SoCサイズ | 360.5mm²の | 未確認 |
プロセス | 7nm強化 | 7nm(これ以上のデータはありません) |
メモリ | 16 GBバスを備えた6 GB GDDR320 | 16ビットバスを備えた6GB GDDR256 |
帯域幅 | 10 GB 560 GB /秒/ 6 GB 336 GB /秒 | 448 GB /秒 |
Storage | 1TB NVMeカスタムSSD | 825 GBカスタムSSD |
帯域幅 | 2.4 GB /秒(生)/ 4.8 GB /秒(圧縮) | 5.5 GB /秒(生) |
拡張ストレージ | 1TB拡張カード | NVMe SSD |
外部記憶装置 | USB 3.2ハードドライブのサポート | 外付けUSBドライブのサポート |
光学ユニット | ブルーレイ4K UHD | ブルーレイ4K UHD |
ビデオコネクター | リフレッシュレートが可変のHDMI 2.1 | リフレッシュレートが可変のHDMI 2.1 |
オーディオ | 未確認 | 「Tempest」3D AudioTech |
設計概念は非常に抽象的ですが、周波数について話すときに考慮しなければならないパラメーターがあります。 それらの中で、両方のiGPUのMHzでの最終結果に本質的に関連しているため、消費、ロードバランス、またはチップの単純な製造について説明します。
チップの製造から始めます。優れたAPUと同じように、コンソールのすべてのパワーを単一のポイントで冷凍するための単一のダイがあるからです。 ソニーはマイクロソフトよりもスマートな製造を選択しており、ダイ全体が小さいため、非常に重要な競争上の優位性があります。 ブランド 。 チップが小さいほど、ウエハーあたりのエラーが少なく、それぞれのチップの数も多いため、最終価格が低くなります。
PS5 SoCは明らかにサイズが小さいだけでなく、消費量も少なく、両方とも散逸に利用できる表面積によってリンクされています。 ダイが小さく、IHSが発生しないので(最後の瞬間にわかって驚かない限り)、温度を低く維持する場合、またはそれに失敗する場合は、APUの最大消費量を少なくする必要があります。温度を均一にします。
私たちがよく知っている周波数、消費、温度はリンクされており、PS5とXSXの場合、それらは 150および180ワット それぞれ、もちろん、それに対応する計算ユニットまたはCUを追加する必要があります。 ユニット数や頻度が多いほど消費量が増えるので、APUに必要なバランスと言えます。
CPUは非常に一致しているが、iGPUは非常に異なる
完全に無視する CPU そのため、同じコアとスレッドから300 MHzをほとんど分離せず、XSXの場合は消費量が少し増えるため、GPUの概念はまったく異なります。
PS5には36 GHzに2.23 CUが含まれていますが、XSXのMicrosoftは52 GHzに1.8 CUを選択していますが、対応する基本的な計算を行った直後(それぞれの実際の電力を表すものではありません) 10、29 TFLOPS SONYコンソールと 12.15 TFLOPS Microsoftコンソール用。 また、PS5が周波数を変化させることを数える GPU 消費を最適化するために、XSXは周波数を固定しますが、Microsoftが2.2 GHzに到達しないのはなぜですか?
上記をすべて見ると、すべてを理解するのは簡単です。それは、消費と温度を引き起こし、CPUコアに悪影響を及ぼします。 Microsoftは、現在のシステムよりもはるかに複雑なシステムに投資する必要があり(そしてかなり高額)、それに到達することができます + 20% ソニーの速度。
その主な設計は意図されていません。 それは速度の不足をより多くのCUに基づくより多くの「筋肉」で補うので、少なくとも紙の上では、iGPUを遅くし、SONYよりもワットあたりのパフォーマンスを向上させることができます。なぜですか? 日本人はAMDと呼ばれる負荷分散を選択しました スマートシフト 、CPUが非常に解放され、負荷がほとんどない限り、GPUは負荷がかかると多くのワットを消費できます。
エネルギーバランシングは、SONYがMicrosoftよりも少ないエネルギーを消費および消費することで、より高い周波数を実現できるようにするものです。CUの数が少ないことも論理的に役立ちます。 ここでは、PS2.2の設計上、冷却が重要なポイントとなるため、SONYコンソールが所有すると主張する5 GHzをどれだけ長く保持できるかが問題になります。
したがって、MicrosoftはPS5の周波数に到達するつもりはありません。これは、その特性によりiGPUのパワーが大きいため、PSXNUMXを必要としないためです。 代わりに、SONYはそのiGPUでリスクを負う必要があります。負荷分散、高周波数、確かに競合システムよりもさらに進化する可能性のある散逸システムです。GPUはSoCのほとんどすべてのエネルギーを消費し、温度を上げるためです。