SONY と AMD はすでに PS6 に取り組んでいますが、それはどのようなもので、いつリリースされるのでしょうか?

PS5 が無敵の成功を収めており、間違いなく現時点でベストセラーの次世代コンソールであり、最も人気があるという事実にもかかわらず、私たちは、 ハードウェアに関する私たちの知識を使用して、現実的な観点から PS6 になるものを構築します . そのため、すべてのアイデアをテーブルに並べ、完全に順序立てて並べることにしました。 私たちが期待するものを見たいですか? PlayStation 未来の?

この記事は主に、SONY の将来の PlayStation 6 または PS6 に何を期待できるかについての情報に基づいた推測の演習です。 私たちが知っているコンソールは、数か月前に公開された求人を通じて開発中です AMD そこでは、次世代のビデオ ゲーム コンソール用のチップを作成するエンジニアが求められていました。 一方、これは、現時点では少数しか使用されていないか、単にロードマップ上にある将来のテクノロジーをいくつか示すための演習として役立ちます。

SONYとAMDはすでにPS6に取り組んでいます

PS6のマルチチップセットアップ

平方ミリメートルあたりのコストが維持されていた時代は、すでにいくつかの製造ノードから歴史に引き継がれているという事実から始めなければなりません。 そのため、PS4 の発売以降、システムがますます強力になり、トランジスタの数が増えても、新しい各モデルのチップの面積は、新しい反復ごとに減少しています。 目的は? プロセッサあたりのコストをマージン内に抑えます。 したがって、元のPS4チップは348mmでした 2 、新しい PS5 モデルである 1200 は、合計で 280mm 近くの大きさです。 2 .

デスクトップ PC システムにおける AMD のソリューションは、チップの機能をいくつかの異なる機能に完全に分割することでした。 これにより、より小型で安価なチップを作成できるだけでなく、そのような高度なノードを必要としない部分を個別に機能させることができます。 プロセッサ コアとそのキャッシュがメモリ コントローラから分離されているデスクトップ Ryzens で見られます。 最近では、最後のレベルのキャッシュとメモリ コントローラーがいくつかの小さなチップに分割されている GPU でも使用されています。

チップレット

PS6はマルチGPUコンソールになる

さて、SONY の特許の 5 つで、現在の PSXNUMX よりもはるかに複雑な Pn システムについて述べているのは、マルチチップ構成を提案し、いくつかの可能な構成を提示しています。 これは題名 ホームコンソールとクラウドゲーム向けのスケーラブルなゲームコンソール CPU/GPU 設計 そして、その中に次のステートメントを読むことができます。

マルチではGPU シミュレーション環境では、画像バッファリングを複数の GPU で実装でき、それぞれがそれぞれのビデオ フレームまたは各フレームのそれぞれの部分をレンダリングします。

つまり、SLI で当時見たのと同じシステムです。 NVIDIA AMDによるCrossfire。 つまり、PS6 ゲームはこの機能を利用するようにプログラムする必要があります。 一方で、チップをはるかに小さくすることでコンソールの製造コストを削減し、ウェーハあたりの良品チップの数を大幅に増やすことができます。 さらに、新しい AMD RX 7000 で観察したことの XNUMX つは、チップのフロントエンドと GCD の残りの部分の間にクロック速度の点で分割があることです。分解できる部分。

最終的なデザインはどのようになりますか?

最終的に、設計では、次のチップレットを持つマルチチップ システムが作成されます。

  • CPU
  • IO ダイ (統合メモリ コントローラー、オーディオおよびビデオ コーデック、ディスプレイ コントローラー、周辺機器管理 (SSD、USB ポート、Bluetooth)、フロントエンドおよび GPU L3 キャッシュ)
  • 2 x シェーダー チップレット ダイ (GPU コンピューティング ユニット、L1 および L2 キャッシュ)

したがって、全部で 4 つの異なるチップがあり、そのうちのいくつかはメモリ キャッシュ ダイなどの高度でない製造ノードを使用します。 フロントエンドを GPU から分離する目的は、これにより複数の GPU の構成が可能になるが、アプリケーションからは XNUMX つとして認識されるためです。

ダイアグラム PS6 チップレット

PS5スリムはPS6の前に来る

SONY が PS4 Pro を発売したとき、現在の指令とは異なる指令の下で、そのコンソールを使用して、Bravia ブランドで販売された 4K テレビの販売を促進するという目的の下でそれを行いました。 これは、2013 年の設計を少し進化させたハードウェアであり、アーキテクチャの大部分を共有していますが、より強力なグラフィックスを利用しています。 ビジネスへの影響は? 販売された PS20 の 4% 未満が Pro モデルであり、現在は SONY が製造していないモデルであるため、あまり良くありません。

しかし、PS5 Pro の可能性についての噂は、AMD と SONY の両方が判明した瞬間から止まりません。 将来のPlayStationのメインチップにすでに取り組んでいます . 大多数のメディアの結論は? 5 年の潜在的な PS2024 Pro の存在についてコメントします。 5 年に登場するのは PS2023 スリムで、現在の PS5 と比較して、コンソールが可能な最高の忠実度と 4 FPS で 60K 解像度に到達できるようにすることを目的として、いくつかの改善が行われています。 そして、これらの改善は、プロ モデルを作成する必要がある場合に比べてわずかであると信じてください。

私たちの議論は何に基づいていますか? 現在の PlayStation のリーダーは、ハードウェアの異なる複数のモデルが市場に出回ることを嫌っています。 PS5 Proとスペースを共有するPS5 Slimは見られませんが、ご存知のように、2023年に見られる単一のモデルです。元のモデルの発売からわずか6年後です. PSXNUMXの発売時期を予想できるタイミング

PS5-プロ-PS5-スリム

PS5 Slim はどのようにして 4K および 60 FPS に到達できますか?

PS5 ゲームの特徴の 4 つは、ユーザーが通常、パフォーマンスと品質と呼ばれる 30 つの異なるグラフィック モードから選択する必要があることです。 たとえば、ゴッド オブ ウォー ラグナロクには 1440K 品質モードがありますが、2160 FPS で、パフォーマンス モードは 1800p と 4p の間で変動します。 もう 30 つの例は Horizo​​n Forbidden West で、そのパフォーマンス モードは XNUMXp で動作しますが、XNUMXK でゲームを楽しみたい場合は XNUMX FPS で行う必要があります。 つまり、最もカットされたコンソールです。エッジ ゲームは、安定した 60 FPS で Ultra HD 解像度を維持し、すべての視覚的能力を表示するのに問題があります。

さて、時代は PS4 Pro とは異なり、自動アップサンプリング アルゴリズムの時代です。 AMD の場合、FSR 2.0 があり、数か月後にはおそらくバージョン 3.0 になるでしょう。 これらのアルゴリズムの操作は単純です。これらのアルゴリズムは、GPU が低い解像度でフレームを生成し、次に同じ画像をより高い解像度でより多くのピクセルで生成することに基づいているためです。

言い換えれば、可能な PS5 スリムにより、パフォーマンス モードと同じ速度でグラフィック忠実度モードでコンソール ゲームをプレイできるようになることを願っています。 FSR 2.0 のようなトリックを使用している場合でも。 これにより、PS6ははるかに高い地平線を目指すことになります.

ゴッド・オブ・ウォー・ラグナロク。

PlayStation 8の標準解像度である6K

PS5 Slim が 4K パフォーマンスの卓越性を達成したため、ソニーは PS6 の次の大きな解像度のビルドを目指す必要があります。 現在および 2022 年半ばの時点で、8K は少数の特権階級のみが利用できるものです。 また、パフォーマンスの問題を一切発生させずに簡単に実行できるようにするには、RTX 4090 などの非常にハイエンドの PC と同じくらい強力なシステムを必要とし、上記の解像度と毎秒 60 フレームで再生する必要があります。

問題は、私たちが話していることです 8Kは4Kの4倍の画素数の解像度で、 これは、生のコンピューティング能力を XNUMX 倍にするだけでなく、それを使用する帯域幅も XNUMX 倍にする必要があることを意味します。 グラフを通信します。 したがって、グラフィックス カードでより高い電力を使用するだけでなく、適切に動作できるように帯域幅を拡大する必要があります。

8K 差分解像度 PS6

8K に直面して、どのような制限が見出されますか?

現在、奇妙なことに、8K グラフィックスを生成できるビデオ ゲーム システムを構築できますが、信じられないほどのコストとボトルネックが伴います。 たとえば、NVIDIA RX 4090 には 1 TB/s の帯域幅のメモリがあり、それを維持できる唯一のものです。 ただし、これには 384 ビット バスと 21 Gbps GDDR6X メモリが必要です。 RX 7900 XTX の場合、6 Gbps で GDDR20 と同様のパフォーマンスが得られます。

特性 ps4 PS5 差動プローブ RX7900XTX 差動プローブ
GPU TFLOPS 1.84 TFLOPS 10.36 TFLOPS x5.63 61 TFLOPS x5.88
フィルレート 25.6 ギガピクセル/秒 144 ギガピクセル/秒 x5.63 441.6Gピクセル x3
テクスチャリングレート 57.6Gテクセル 324Gテクセル x5.63 883.2 Gtexels / s X 2.75

興味深いことに、RX 7900 XTX の計算能力だけを考慮すると、これは PS5 と PS4 の間のそれと同じであることがわかり、世代間の飛躍と見なすことができます。 ただし、フィルレートとテクスチャリングについて言えば、その影響はそれほど大きくありません。 理由? 帯域幅はそれほど増加しておらず、NVIDIA RTX 4090 の場合、メモリ速度が誇張されていると信じています。

問題は、システム コストを削減するためにメモリ チップの数を減らす必要があることです。これは、現在の標準よりもはるかに高速な標準で達成されます。 私たちがすでに知っていることは、今日存在し、 GDDR7メモリ . 36 Gbps の速度に達したため、 1152 GB/秒の帯域幅 . 同時に、新しい製造ノード RAM はるかに高い密度を可能にします。 したがって、次の構成について考える必要があります。 メモリ チップあたり 4 GB 、 あれは、 現在の 256 ビット バスが維持される場合、システムの容量は 32 GB になります。

VRAMvelocidad変数

計算能力と帯域幅のバランス

GPU を設計する際の概念の 1 つは算術強度です。これは、グラフィックス カードのビデオ メモリを含む帯域幅の合計をその計算能力の合計で割ることによって達成されます。 この計算は、常に理論的にはテーブル上に電力の TFLOPS の数値を表示するのに役立ちます。これにより、推測する数値が得られます。 この点での理想は、送信される各バイトに対して、システムの容量が XNUMX FLOP になることです。 ただし、これは事実ではなく、新しい世代ごとに、ビデオメモリがプロセッサよりもはるかに遅れているため、この数は減少します。

言い換えれば、新しい世代ごとに計算能力と帯域幅の比率が低下しますが、これは認定する必要があります。

Intensidad artmética PlayStation

PS4 Pro では、処理能力が向上しましたが、帯域幅はほとんど増加しませんでした。 PS5の場合、TFLOPSの量が増えたにもかかわらず、GDDR6への飛躍が行われたため、レートが維持されています。 次のシステムでは、新しいタイプの記憶が得られるという事実から始めなければなりません。これにより、アリメティック強度はそれほど高くなくなりますが、下降傾向をたどります.

PlayStation コンソールの各世代での計算能力の飛躍は前の世代よりも小さく、演算強度の観点から最悪のシナリオを参考にすると、 49 TFLOPS . RX 7900 XTXよりも小さく、2026年のコンソールについて話しているという事実のために、多くの人を驚かせるでしょう.

ベースシステムの構築

アイデアを得ることができる一連の前提ができたら、システムを構築する必要があります。 ただし、グラフィック構成とプロセッサまたは CPU、すべての中で最も重要です。 そのため、残りの要素はしばらく脇に置いておきます。 メモリは? の帯域幅を持つシステムについて話していることを思い出してください。 すべての要素に対して 1152 GB/s および 32 GB の共有メモリ。

PS6 GPU はどのように見えますか?

PS4 以降の PlayStation コンソールは、コンピューティング ユニットまたは GPU コアの数が関係する 9 の倍数に基づく構成を維持してきました。 PS4 では 18 で、PS4 Pro と PS5 の両方で 36 です。最終的な PS6 の数は? まあ、コンソールをPS5モードで使用できる限り、倍数を維持する必要があります. このモードでは、システムは XNUMX つの GPU のいずれかを切断して、電力を節約し、クロック速度を下げることができます。

私たちが期待する構成? 72 GHz で 2.65 の計算ユニット 持続的なスピード。 それがあなたにとってほとんどないように思われる場合は、 RX 7900 XTX は 2.3 GHz のまま . 上記のクロック速度はより高くなる可能性があり、コンソールが終了したときに AMD は、問題なく持続的に 3 GHz の速度を達成します。 いずれにせよ、これは私たちが検討している最悪のシナリオです。

nuevos controladores amd radeon アドレナリン con correcciones パラ ホライズン ゼロ ドーン

AI、レイ トレーシング、その他の要素

8K および 60 FPS で最適なパフォーマンスを実現するには、生の電力を使用するだけでは不十分ですが、より高度なバージョンの FSR を使用した画像再構成などの助けが必要です。 RX 7000 に AI アクセラレータが追加されたことで、将来の AMD グラフィックス アーキテクチャでこの機能が強化される可能性が開かれました。 私たちが話しているので コンソールの発売は2026年 、PS6グラフィックアーキテクチャに関してXNUMX世代の飛躍について話しているため、最終的には RDNA5 .

したがって、コンピューティング能力の飛躍は、実際の数字で見ると、 49 TFLOPS 前に述べたように、これは PS6 GPU の能力の一部に限定されますが、同じ方法で定量化することはできません。 何よりも、特定のタスク用の小さなプロセッサを介してグラフィック パフォーマンスを向上させるのに役立つ補完的な要素について話している.

いいえ、プロセッサを忘れていません

PS5 の開発に関するインタビューで、Mark Cerny は、他の開発者が彼に尋ねたと述べました。 PS16 CPU の 5 コア構成の場合 . しかし、スペースが不足しているため、そうすることができませんでした。 今日のゲームは完全にマルチスレッド化されており、並行して計算される複数のプロセスに作業が分割されており、ゲームに対するそのような負荷が将来再び増加する可能性が高くなります。 そのため、6年までにすでに市場に出回っているZen 5アーキテクチャを使用して、PS2026がこの構成を持つと考えています.

SONY は、設計のどの部分を CPU に使用し、どの部分を GPU に使用するかを選択する必要があります。 最初の XNUMX つが不十分な場合は、強力すぎる GPU の足を引っ張ることになります。 そのため、一方と他方のバランスを見つけなければなりません。 ただし、 ハイブリッド構成が適用される傾向が見られる可能性があります . つまり、複雑さの少ないコアを使用しますが、最後の XNUMX 世代の インテル E-Cores を搭載したプロセッサー。

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