PC用ゲームパッド:操作、履歴、特性

PC用ゲームパッド

ゲームパッドは、今日のほとんどのプラットフォームでビデオゲームの卓越した制御の標準になっていますが、PCでは、 携帯 共通プロファイルおよびコンソールとしてのPC上の360コントローラーは、この制御方法では開始されませんでした。 ゲームパッドとは何か、そしてその時間の経過とともに進化することをお伝えします。

今日のゲームパッドは少なくとも複雑な入力方法です。体の周りにさまざまな種類のボタンが多数配置されており、いくつかのレバーや、振動やその他の入力方法によるさまざまな形式のフィードバックですべてが刺激されています。 タッチパッドのように。 もちろん、ジャイロスコープや加速度計などの慣性センサーの使用を忘れないでください。

したがって、ゲームパッドは少なくとも複雑な部分であると同時に、それ自体が矛盾しています。 統合された技術の蓄積は、遊んでいない人にコントロールを複雑にしているような感覚を与えることができます。 同時に、彼らと一緒に成長した私たちの人々は完全に自然に使用できますが、複雑さが徐々に増していることもわかりました。

ゲームパッドとは何ですか?

ゲームパッド

ゲームパッドまたはコントロールノブは、ビデオゲームのアクションを制御できるようにする入力および出力周辺機器です。 両手で持ち、両手の数本の指でさまざまな要素にアクセスできるように設計されています。 今日、ゲームパッドは次の要素で構成されています。

Dパッド

D-Padまたはデジタルクロスヘッド:これはゲームパッドの最も明確な要素です。これは2Dゲームで使用される方向クロスで構成され、デジタルであるため、押された方向ごとにXNUMXつの値しかありません。 そのため、キャラクターを通常の速度より速く移動させたい場合は、ボタンを同時に押す必要があります。 これは最初のゲームでは問題でしたが、アナログスティックを使用することで解決しました。

アクションボタンは6つの異なるボタンとして標準化されていますが、最初はゲームパッドに4つあり、XNUMXつのボタンコントローラーもありました。 さまざまな世代でのSONYPlayStationの成功と、共通のフォームファクターの使用により、XNUMXつのフロントボタンの構成が標準化され、業界で採用されました。 そのような構成の最初のコンソールは任天堂のSNESでしたが。

上部のボタンもスーパーファミコンで生まれました。この構成は、日本人がメガドライブコントローラーが大きすぎるのを見て、任天堂がボタンを再配布することを決定したという事実によって作成されました。 最初のPlayStationを制御するSONYは、背面にXNUMXつのボタンを追加し、その最終的な進化は、速度とシューティングゲームの制御を改善するアナログツアーが行われた最初のXboxで実現しました。 このために、これらのボタンを動かす力を測定するポテンショメータも使用されます。

アナログスティック

アナログスティックは、ポテンショメータを使用して、スティックを動かす変位と方向を測定し、それによって値を生成します。 このタイプのスティックで最初に導入されたシステムはニンテンドウ64でしたが、最初に市場に出たのはゲームナイトのコントローラーを備えたセガサターンでした。 デュアルスティック構成は、最初のプレイステーションのデュアルショックによって普及しましたが。 それ以来、左スティックはキャラクターを動かし、右スティックはカメラの視点を変えることです。 一方、一人称ゲームでは、マウスの動きが入れ替わります。

これらの要素はすべて、今日市場に出回っているすべてのゲームパッドに共通しています。 データの送信方法については、もともとパラレルインターフェースが使用され、各ボタンとアドレスにピンが割り当てられていましたが、USBはシリアルポートであるため、現在はピンが割り当てられていません。

ゲームパッドの起源

Atariコネクタ

最初のビデオゲームシステムはゲームパッドを使用していませんでしたが、代わりに他の制御方法を使用していました。 最初に標準化したのは、最初のVCSのジョイスティックを使用したAtariでした。 これは、デジタルクロスヘッドや十字キーを使用せず、ジョイスティックを使用するため、ゲームパッドとは見なされません。 何が特別だったのですか? Atariの9ピンポートは、市場に出回っている多くのシステムの制御ポートとして標準化され、Atariコンソールだけでなく、数年後に登場した8ビットおよび16ビットコンピューターでもさまざまなジョイスティックを使用できるようになりました。 市場に遅れる。

ピン構成は、電源ピンとアースピンを除いて、1つのピンで、それぞれXNUMXつの方向とアクションボタン用にもうXNUMXつあります。 これにより、ピンが解放され、ゲームにボタンが追加されました。 当時の多くのシステムがそうしていたのですが、XNUMXボタンスティックが標準だったので、これが標準化されたものでした。

ファミコンリモコン

ゲームパッドを搭載した最初のコンソールはニンテンドーファミコムで、これは西側でNESという名前で配布されていました。 システムは、いかなる種類の使用料も支払わないために、アタリとは異なるポートを使用しました。 彼らはシフトレジスタを使用して、ピンの数を減らすことができました。 そのため、Atariコントロールとは異なるタイプの接続を利用することになりました。 ファミコン/ファミコンのピンは7つしかありませんでしたが、選択と呼ばれる追加のボタンを使用できました。

一方、任天堂のライバルであるセガは、追加のボタンを配置できるという事実を利用して、マスターシステムにアタリポートを採用し、それを使用して追加のボタンを配置しましたが、16ビットコンソールを使用する必要がありました内部のシフトレジスタの。 Segaは、16ビットハードウェアに下位互換性を持たせ、Atariポートをリサイクルしました。 16ビットコンソールが到着したとき、ジョイスティックはすでに消える過程にありました。 それらを使用したシステム、AtariとCommodoreは低迷しており、コンソールの大成功によって市場で食い尽くされました。

一方、PCでは

ゲームコントロールアダプター

PCは生産性システムとして生まれ、プレイしないため、PCゲームの離陸に時間がかかりました。 さらに、PCグラフィックスハードウェアは、ゲーム用にプログラムするのが非常に複雑でした。 パワー不足のためではありませんが、ユーザーの大多数がCGAのようなカードを使用していましたが、その速度が遅く、画面のスクロールをサポートできないため、ゲームにはまったく役に立ちませんでした。

しかし、IBM 5150の場合、ゲームコントロールアダプターと呼ばれるジョイスティックを接続できる拡張カードが登場しました。これは、80つのジョイスティックを同じコネクタに共通に統合すると考えられていました。 ゲームハードウェアがいかに悪かったにもかかわらず、その高価格と標準に従わなかったという事実により、XNUMX年代後半に販売されたサウンドカードに含まれるまで、そのポートは何年も忘れられていました。

各方向のピンではなく、各軸のピンと各軸の電源ピンがありました。 操作はとても簡単でした。 ジョイスティックが左か右かによって、横軸のピンは0または1とマークされ、縦軸のピンは上下になります。 そして、各軸の電圧ピンは、パルスされたことを示すために使用されました。 このように、15ピンコントローラーには、4つの電圧ピン、2つの接地ピン、各ジョイスティックの水平軸用の2つのピン、およびボタン用の4つのピンがありました。 ピンの数が増えたにもかかわらず、これにより、コントローラーを進化させるために配置できるボタンの数が大幅に制限されました。

USBは状況を救うために来ました

360USBゲームパッド

当初、コンソールとPCは異なっていましたが、時間の経過とともに共通の基盤に進化し、制御方法の標準化が必要になりました。 問題? 15ピンポートは、アナログスティック、バイブレーション、ボタン数の増加などの機能強化の統合に限定されていました。 幸いなことに、USBは古いI / Oポートを置き換える方法として生まれました。

一方、コンソールはUSBを採用するのに一世代かかりましたが、USBを採用するために独自のポートが使用されなくなったHDコンソールの世代でそうなりました。 MicrosoftがXbox360の制御をPCの標準にすることを可能にしたのは、基本フォームがほとんど進化していない今日まで続く状況です。