モニターを購入するときは注意してください。Hz はゲームの FPS と同じではありません。

PC ゲームの最大の問題の XNUMX つは、モニターのリフレッシュ レートと フレームレート ゲームが実行されている XNUMX 秒あたり。 いいえ、今回は引き裂きのようなアーティファクトについて話すつもりはありませんが、ゲーム体験に影響を与え、残念ながら正常に受け入れられている一般的なものについて話します.

モニターに表示される各画像は、コンピューターのグラフィックス カードによって特定の速度で生成され、表示されるパネルに送信されます。 ただし、プレイを開始して FPS カウンターを配置すると、表示される数値がモニターのリフレッシュ レートではないことがよくあります。 両者のバランスが崩れるとどうなる? まあ、途中で完全なフレームが失われます。

Hz はゲームの FPS と等しくありません

グラフィック カードがモニターとうまく連携しない

FPS について話すときは、XNUMX 秒あたりのフレーム レートについて話していますが、これはテレビに画像が表示される速度である必要はありません。これはリフレッシュ レートに属しているためです。 残念ながら、どちらもしばしば混同されたり、同じ意味で使用されることさえあります。 ただし、それらは同じではなく、特定の FPS レートが存在し、プレイ中に何かの動きが奇妙に感じたり、足し合わなかったりすることがよくあります。

実際には、理想的には、ゲームの FPS を同じ速度またはモニターのリフレッシュ レートの倍数に維持する必要があります。 つまり、パネルが 120 Hz のリフレッシュ レートに達した場合、ゲームのフレーム レートは 120、60、40、または 30 FPS になり、それらはすべてリフレッシュ レートの正確な倍数になるため、信号は一致していました。 . 与えられた解決策は? 次のような可変リフレッシュ レート ソリューション NVIDIAの G-SYNC または AMDの FreeSync では、モニターのリフレッシュ レートがゲームによって制御されます。

ただし、問題は、これがモニター メーカーとエンド ユーザーの両方にとって余分なコストになることです。これに対する正しい解決策は、フレーム レートの倍数ではない FPS 速度でゲームが実行されないようにすることです。 私たちが使用している画面のリフレッシュ。

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私たちは何を指していますか?

数年前には非常に一般的な速度である 24 フレーム/秒で再生されるビデオがあるとします。 リフレッシュ レートが 60 Hz の画面で再生すると、1 つの部分の比率は 2.5:XNUMX になります。 実際には、各フレームの最初と最初のバランスをとる必要があり、一方を他方の途中で生成することはできないため、そのようなアンバランスは両方の部分が調整されないという形で影響を及ぼします。

数学的に正確ではない一種のカレンダーと考えてください。 そのため、不均衡は時間の経過とともにフレームごとに蓄積され、ゲームの遅延が遅れている、またはゲームの応答時間と画面に表示されるものとの間に何か問題があると感じさせることが明らかになりすぎます。私たちの行動。

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このソリューションは、コンソールでしばらく使用されています

そして、これはリフレッシュレートがマークされている動的解像度に他なりません。これが一定ではないことを避けるために、解像度はゲームの負荷レベルに応じて変化します。 あなたが非常にうるさい人でない限り、多くのユーザーはそれに気付かず、発生する特定の画像の問題を回避するためにユーザーに高価なモニターを購入させることなく、特定の画像アーティファクトを回避する効率的な方法になりました. .

言い換えれば、リフレッシュ レートと、タイトル自体からゲーム イメージが生成される速度との間の同等性を達成して、この問題に苦しむ人を減らすことです。