Quel secret gardent les futures cartes graphiques NVIDIA ?

Le mot Ray Tracing était inconnu des utilisateurs d'ordinateurs personnels, car il s'agissait d'un mot plus lié au monde de l'animation 3D professionnelle. Puisque parler de Ray Tracing parlait de systèmes complexes constitués de plusieurs ordinateurs en parallèle, occupant une pièce entière. Bien, le RTX 40 a un secret à l'intérieur cela causera deux choses à l'avenir. Le premier est de se différencier davantage de AMD dans cet aspect en termes de performances, le second est qu'il facilitera encore l'adoption du lancer de rayons dans les jeux.

Bientôt, cela fera cinq ans depuis le lancement du RTX 20, et le lancement d'un jeu commercial avec uniquement Ray Tracing n'a pas eu lieu. Donc une certaine NVIDIA la prédiction ne s'est pas réalisée. Si on la regarde à froid, le même temps s'est écoulé entre la RTX 20 et la RTX 40 qu'entre la première Voodoo Graphics et la GeForce d'origine. Autrement dit, l'évolution en termes d'architectures graphiques est moindre aujourd'hui qu'à la fin du siècle dernier.

Quel secret gardent les futures cartes graphiques NVIDIA

Quel est le secret de la NVIDIA RTX 40 ?

Puisque nous allons commenter un brevet et que ceux-ci ont pour objectif la résolution d'un problème existant, la première chose que nous devons faire est d'expliquer quel est ce problème. L'idée la plus fondamentale de l'algorithme Ray Tracing est que pour chaque pixel de l'image, un rayon est tiré du point de vue du spectateur, puis il est déterminé s'il y a ou non un objet dans ce pixel, et s'il y en a un, il est peint. une couleur. déterminé et ainsi de suite.

Cependant, son avantage visuel réside dans le fait que nous pouvons également invoquer des éclairs d'objets et c'est là qu'intervient le gros problème. S'il n'y a pas de condition aux limites, les rayons rebondissent indéfiniment autour de la scène et la complexité de l'algorithme croît à l'infini. , ne pas pouvoir exécuter et geler l'ordinateur.

Il faut donc mettre une série de conditions de réalisation :

  • Le faisceau sort de la scène dans le vide, donc son instance correspondante est supprimée.
  • Un certain nombre de rebonds par rayon est attribué, une fois ce nombre atteint, le rayon est détruit.
  • Chaque objet se voit attribuer un quotient de réfraction allant de 0 à 1, un 1 est un matériau miroir, un 0 est littéralement un trou noir. Lorsque ledit rapport dans un rayon est trop faible, alors il est détruit.
  • En déterminant la distance entre deux objets, si elle est trop grande, alors le faisceau est détruit.

Eh bien, le secret du RTX 40 concerne précisément le dernier point.

L'application sur les cartes graphiques actuelles.

Une fois que nous avons spécifié le problème, nous devons parler de la solution. Ce qui se passe, c'est que dans le cas des API Vulkan et DirectX, utilisées pour les jeux. Dans ceux-ci, les rayons ne sont pas exécutés automatiquement, mais doivent être explicitement appelés par le code du jeu. Ainsi, on peut du coup trouver des scénarios où le Ray Tracing disparaît totalement ou partiellement afin de maintenir une fréquence d'images élevée.

Pipeline de lancer de rayons

Le secret du RT Core du RTX 40

Eh bien, dans la troisième génération de RT Core et si nous prêtons attention à un certain brevet publié l'année dernière par NVIDIA, il y a de fortes chances que ladite unité reçoive une amélioration significative. Il s'agirait de deux nouvelles unités qui serviront à accélérer le lancer de rayons.

  • Le premier est capable de déterminer la distance entre la caméra et un objet ou entre deux objets . Ce qui économise de l'énergie au reste de la puce graphique dans cette tâche. Donc, si le deuxième objet est trop éloigné du premier à partir duquel le faisceau est invoqué, alors le faisceau qui irait d'une unité à l'autre est marqué comme jetable Une autre chose que vous pouvez faire est de diminuer la puissance de la source lumineuse afin pour améliorer la représentation des ombres.
  • Quant à la deuxième unité, elle serait chargée de déterminer si elle invoque plus de foudre en fonction des conditions de la scène . C'est-à-dire que ceux qui ont été écartés sous l'effet de la distance, peuvent ensuite être récupérés dans d'autres objets. Donc, au final, tout repose sur une utilisation intelligente des ressources dont nous disposons.

Nous n'avons pas inventé tout cela, mais cela fait partie des informations d'un brevet NVIDIA intitulé RAY TRACING ADAPTATIF ADAPTÉ AU RENDU D'OMBRE d'où l'ensemble du processus est décrit et d'où nous avons pris l'image ci-dessous.

Brevet NVIDIA Secreto RTX 40

L'objectif de NVIDIA avec le RTX 40 est de laisser de côté AMD.

L'idée de NVIDIA ne serait autre que d'automatiser le Ray Tracing et donc de rendre tous les jeux compatibles sans avoir besoin de patchs d'aucune sorte par les programmeurs. Cela leur donnerait un énorme avantage sur AMD, puisque cette technique ne pouvait être exécutée que sur leurs cartes graphiques.

Si nous ajoutons à cela que d'une image à l'autre la grande majorité des objets de la scène ne varient pas leur distance entre eux puisqu'ils sont statiques, alors le système a beaucoup plus de facilité à attribuer quels rayons sont invoqués et lesquels ne le sont pas. Dans tous les cas, le but ultime est que les jeux obtiennent des fréquences d'images plus élevées sur les cartes NVIDIA par rapport à leurs rivaux directs.

Au fait, bien que ce soit moins fiable, on dit que NVIDIA pourrait augmenter le ratio de cœurs RT de l'unité par SM à l'unité par sous-cœur, c'est-à-dire quadrupler leur nombre par rapport aux RTX 30 actuelles . Bien prendre cela plutôt avec des pincettes, en tout cas, si c'est le cas. Ce serait un coup de poing important sur la table contre ses rivaux et un pas de plus vers l'adoption massive du Ray Tracing dans les jeux.