NVIDIA SLI, est-il mort ou a-t-il un avenir dans les GPU RTX?

Petit à petit et sans discernement, les deux AMD ainsi que NVIDIA regardent le temps passer sans leur multi-GPU technologies s'adaptant aux temps nouveaux. Le dernier test est le nouveau RTX 3000 Ampères, où seul le RTX 3090 en tant que gamme TOP dispose de NVLink pour connecter une deuxième carte. Pourquoi laissez-vous mourir NVIDIA SLI? NVIDIA est-il vraiment responsable de cela? ou plutôt, y a-t-il plus de coupables?

Le monde du jeu ne s'arrête pas et actuellement comme par le passé, il y a une grande dépendance à la puissance graphique pour atteindre le bien-aimé 4K à 144 Hz, 1080p à 360 Hz ou le nouveau 8K à 120 Hz. Mais depuis un moment maintenant, spécifiquement de Pascal et de la GTX 1080 Ti jusqu'à présent avec le RTX 3090, NVIDIA a reculé avec sa technologie SLI et AMD a déjà déclaré que CrossFire n'était pas une priorité et l'a indirectement exclu de leurs plans.

NVIDIA SLI, est-il mort ou a-t-il un avenir

Coupable ou innocent? Ce sont les causes du crash multi-GPU

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Dans une industrie, il y a rarement un seul coupable, encore moins si les deux principaux et seuls fabricants de GPU acceptent d'oublier une technologie où ils ont investi d'énormes sommes d'argent et qui booste leurs ventes de cartes graphiques dans une petite partie. Pourquoi renoncer à vendre moins alors que les dépenses sont déjà faites depuis des années et que maintenant l'investissement est minime par rapport à la création de l'infrastructure?

Comme nous le disons depuis au moins deux ans, la faute en revient à Microsoft et les développeurs, mais allons-y par parties, car ni NVIDIA ni AMD ne sont épargnés par la faillite technique de leurs systèmes.

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Les API modernes nous ont apporté et ne nous apportent pas des technologies et des améliorations de performances impressionnantes, mais DX12 et Vulkan étaient confiants dans l'optimisation de quelque chose d'aussi extrêmement délicat que le multi-GPU entre les mains des studios. Cette confiance visait à améliorer l'optimisation à un point tel que l'évolutivité était très similaire à celle offerte dans le Processeur cœurs, quelque chose de très transparent pour le matériel et surtout de très travaillé.

La réalité est très différente. Les studios devaient s'occuper d'une optimisation de bas niveau qui jusqu'à présent, l'API DX11 et NVIDIA travaillaient pour optimiser leurs jeux sur leurs technologies multi-GPU, alors quand ils ont réalisé l'énorme dépense d'argent qu'ils supposaient faire ce que ces deux-là, les études ont reculé et peu à peu elles ont été optimisées pour un seul GPU.

NVIDIA et AMD n'ont pas aidé avec SLI et CrossFire

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Ni au niveau matériel ni au niveau logiciel. Ceux de Lisa Su ont continué avec leur concept de connexion via PCIe avec le problème conséquent de bande passante interne et le goulot d'étranglement avec la VRAM. D'un autre côté, NVIDIA n'était pas prévoyante et chaque génération après Pascal a lancé un nouveau pont d'interconnexion qui n'est pas vraiment bon marché, obligeant l'utilisateur à payer plus cher pour l'acheter, ne pouvant pas utiliser le précédent.

Comme si cela ne suffisait pas, les études ont reproché la dépense nulle des deux entreprises dans leurs technologies dans le cadre des nouvelles API et ont assuré qu'elles devraient avoir à la fois des incitations financières et des ressources humaines d'AMD et de NVIDIA si elles voulaient que SLI et CrossFire soient à flot.

DX12 contre Vulkan

La négociation n'a même pas eu de début et est actuellement dans l'impasse, en attente, tout comme une personne dans le coma peut attendre soit sa mort, soit un rétablissement lent et tardif.

AMD n'offre plus de support et NVIDIA ne le fait que pour les titres sous DX11 ou une API inférieure, mais rien sous DX12 ou Vulkan logiquement. Chronique d'une mort annoncée, une technologie qui a eu son apogée, ses nuits d'étoiles et voit maintenant comment elle attend que la faucheuse vienne les chercher ...