Les cartes graphiques mentent-elles aux performances de jeu ?

NVIDIA a récemment lancé la 4070 Ti, une carte graphique qui a la capacité d'atteindre les mêmes chiffres que la RTX 3090. La façon d'y parvenir passe par des vitesses d'horloge plus élevées, mais avec moins de cœurs. Cependant, NVIDIA vend sa carte graphique comme étant plus puissante en raison de l'astuce d'interpolation dans DLSS 3 . Sommes-nous face à un exercice typique de filou par l'entreprise verte ? Ses rivaux le rejoindront-ils également ?

La façon la plus courante de mesurer la performance d'un GPU est à travers le nombre d'images par seconde qu'il peut atteindre. Que se passerait-il si nous vous disions qu'il existe un moyen récemment intégré par NVIDIA dans ses cartes RTX 40 afin que ces résultats puissent être trichés ou partiellement falsifiés pour donner l'impression que la puissance réelle dudit matériel est bien supérieure à ce qu'elle est réellement.

Les cartes graphiques mentent-elles aux performances de jeu

Comment fonctionne l'interpolation de trame ?

Aujourd'hui, il faut comprendre que lorsque le processeur a fini d'exécuter la liste d'écrans et qu'elle sera envoyée à la carte graphique, il n'attend pas qu'elle finisse pour la créer à partir de la trame suivante, mais il commence directement par celle-ci. Pour fonctionner, l'interpolation a besoin de la position des objets dans le suivant dans l'image suivante afin qu'il devienne possible de générer une image fantôme, qui est une copie exacte de l'image suivante qui devrait être rendue mais réalisée avec moins de ressources. En d'autres termes, des éléments tels que les shaders, les effets de post-traitement, etc. sont rejetés comme n'étant pas nécessaires.

Interpolation NVIDIA

Pour générer une trame intermédiaire entre 2 Trames Intermédiaires entre 2 Trames existantes, il faut prendre les données de position dans chacune d'elles pour pouvoir déduire où elles se trouvent dans la trame intermédiaire. Il s'agit encore aujourd'hui de l'application de la dérivée du mouvement par rapport au temps, c'est-à-dire de la vitesse, pour laquelle est enregistré un tampon d'image dans lequel chaque objet est identifié et où il se situe dans chacune des deux trames.

Connaissant ces informations, il est possible de compléter les informations manquantes dans le cadre intermédiaire pour avoir une version beaucoup plus complète et crédible à nos yeux. Bien que si nous le voyions au ralenti et avec une vitesse suffisante, nous verrions qu'il a des défauts. Cependant, notre cerveau comble les lacunes manquantes

Pourquoi est-ce un piège ?

Des entreprises comme NVIDIA utilisent l'interpolation dans leur DLSS 3 pour gonfler le nombre de fans par rapport à la concurrence. Ils le font même pour comparer leurs nouvelles cartes graphiques aux anciennes. Grâce à cela, ils obtiennent des résultats qu'il serait impossible de regarder les spécifications brutes. On ne sait pas pour le moment si AMD va adopter l'interpolation dans FSR 3. Ce qui est clair, c'est que dans les deux cas, elle doit être adaptée par les développeurs.

Call of Duty Modern Warfare 2

En théorie et sur le papier, avoir plus de Frames par seconde c'est toujours bien, cependant, les choses empirent si on parle de jeux qui descendent en dessous des 60 FPS de base. La raison en est que pour que l'interpolation soit crédible, le temps de chaque trame doit être assez court, afin que notre cerveau ne voie pas les pannes ou n'ait pas le temps de les voir. C'est donc une solution idéale pour les jeux qui fonctionnent déjà à haute fréquence et que vous souhaitez tirer le meilleur parti d'un moniteur prenant en charge G-SYNC, FreeSync ou VRR.

En fait, les seuls jeux avec lesquels ça marche bien sont ceux avec des moteurs de mise à jour de 30 ou 60 images par seconde et c'est pourquoi, bien que cela semble paradoxal, toute la promotion faite avec des jeux tels que : Valorant, Call of Duty, Counter Strike, Fortnite et d'autres jeux n'est pas adéquat ou réaliste

C'est désastreux pour la VR et l'eSport

Le problème est qu'il n'a pas bien fonctionné avec le jeu compétitif et qu'il n'a pas non plus bien fonctionné avec la réalité virtuelle. Étant donné que les images supplémentaires qui en résultent ne sont pas le produit de l'action du joueur à tout moment. Autant on jouera en VR avec des écrans à plus de 120 Hz, autant on verra que le temps de réponse entre l'action qu'on fait et ce qu'on voit est quasi immédiat. D'un autre côté, si nous atteignons ce taux de rafraîchissement avec interpolation, cette réponse ne sera pas immédiate, brisant l'immersion et détruisant la raison pour laquelle jouer à ces fréquences d'images est bon pour les jeux dans les deux cas.