Presque n'importe quel PC, avec cette astuce "simple", bat la PS5

L'un des défauts que portent de nombreux jeux vidéo, en particulier ceux qui ont une nature plus narrative et cinématographique, est le fait que beaucoup d'entre eux sacrifient la fluidité, mesurée par leur fréquence d'images par seconde, en échange de plus de détails visuels. Quelque chose qui est techniquement une aberration due au fait que le taux de rafraîchissement minimum de tous les panneaux LCD et OLED du marché est de 60 Hz. Dans cet article, nous verrons comment un NVIDIA technologie sera combinée avec une autre de AMD pour dire adieu au fléau du 30 FPS. Nous nous référons à la Génération de trames DLSS combiné avec FSR d'AMD.

Ce que NVIDIA appelle DLSS 3, ce sont en fait plusieurs technologies différentes, dont l'une s'appelle DLSS Frame Generation. C'est une technologie qui n'est pas nouvelle et qui n'est pas non plus exclusive à la marque verte. De plus, tout indique qu'il sera implémenté dans le FSR 3 qu'AMD a récemment annoncé. Cependant, ce que beaucoup de gens ne savent pas, c'est qu'il est possible de combiner les deux technologies pour que tous les jeux finissent par fonctionner à un 60 FPS stable.

bat la PS5

Le problème des jeux cinématographiques

Lors du choix de l'aspect graphique d'un jeu, il existe deux approches différentes qui dépendront du genre auquel le joueur joue. Plus précisément, si nous parlons de titres dans des genres comme la vitesse, les combats en tête-à-tête, les jeux de tir à la première personne. MOBA et même MMO, c'est quand l'important est d'obtenir la fréquence d'images la plus élevée possible. Ainsi, la qualité visuelle dans les jeux est réduite du fait que ce qui est important est la fréquence d'images ou plutôt, que la réponse du jeu à chaque action est immédiate.

De l'autre côté de l'échelle, nous avons les jeux que nous pourrions considérer comme cinématographiques, ceux-ci fondent toute leur force sur la présentation visuelle, soignée dans les moindres détails. C'est pourquoi sa fréquence d'images est plus faible. Malheureusement, cela fait 15 ans que les écrans plats ont été standardisés et nous devons toujours supporter les jeux qui tournent à 30 FPS. Qui avait une explication sur les téléviseurs, pas les moniteurs, le tube.

Basé sur le fait que tous les moniteurs et téléviseurs actuels fonctionnent à 60 Hz, avec des modes 120 Hz grâce aux caractéristiques du HDMI. Il est peut-être temps de passer à une fréquence d'images plus élevée. Certains parlent de 40 FPS comme étant un multiple de 120, et il existe même des jeux sous ce mode. Cependant, la technologie pour atteindre 60 FPS dans tous les jeux existe déjà.

Last of Us Parte I juego cinematico

Génération de trames NVIDIA DLSS + AMD FSR

Bien que NVIDIA ait été le premier à le mettre sur la table comme l'une des parties de sa troisième génération Deep Learning Super Sampling, la partie appelée Génération de trames DLSS n'est pas un algorithme d'apprentissage en profondeur et ce n'est pas non plus un suréchantillonnage ou un suréchantillonnage, mais oui une interpolation de trame. D'où les informations de deux trames générées par le GPU un troisième est créé.

L'idée de générer des images à partir des informations des autres n'est pas nouvelle et nous accompagne depuis des années, en particulier c'est une technologie utilisée dans les téléviseurs pour un contenu continu et non interactif. Cependant, il n'est pas appliqué dans les jeux vidéo en raison du fait que la puissance nécessaire pour le faire est très élevée en raison du peu de temps disponible pour cela. Puisque dans un jeu, chaque image doit être générée à partir de zéro et non dans une vidéo.

Eh bien, l'une des particularités de DLSS Frame Generation est qu'il s'entend non seulement parfaitement avec les autres parties de DLSS 3, mais aussi avec des algorithmes de suréchantillonnage concurrents tels que le FSR d'AMD ou Intelest XeSS. Autrement dit, non seulement nous pouvons obtenir une fréquence d'images plus élevée grâce à l'IA, mais elles peuvent également être générées par interpolation.

Jeux d'interpolation

Son application dans les jeux est déjà possible

Certains jeux comme la version PC de Spider-Man Remastered ont montré qu'il est possible de combiner DLSS Frame Generation et AMD FSR avec des résultats surprenants, là où avec une RTX 4090 et un i9-12900K il a été possible de dépasser les 125 FPS à 220 FPS en moyenne. Évidemment, cette vitesse n'est pas nécessaire, mais elle a été atteinte sans artefacts visuels d'aucune sorte et aussi sans problèmes entre les deux algorithmes.

Ce qui augure bien pour l'avenir pour les systèmes et les jeux plus modestes qui tournent généralement à 30 ou 40 images par seconde. Qui pourront conserver leur qualité visuelle et atteindre un 60 FPS stable sans problème. De plus, à ces vitesses, la puissance d'une carte graphique haut de gamme n'est pas nécessaire pour l'interpolation et la mise à l'échelle des images. Cependant, il a un inconvénient, qui est l'augmentation de la latence de réponse par rapport à la fréquence d'images, car il est déséquilibré, bien que ce soit le point qui sépare les jeux les plus cinématographiques du reste, ils sont conçus pour une durée plus longue. pire réponse.

Génération de cadres remasterisés de Spider-Man

Cela s'appliquera-t-il à tous les jeux ou seulement à quelques-uns ?

Nous sommes très clairs sur le fait que FSR 3 intégrera l'interpolation de trame et la prochaine version d'Intel XeSS aussi, principalement pour ne pas dépendre de la solution de NVIDIA. Bien que nous devions commencer, bien que l'interpolation de trame soit accélérée par l'utilisation du même type d'unités que Deep Learning, ce n'est pas un algorithme de ce type. Vous n'avez donc besoin d'aucun type d'entraînement dans les jeux. C'est donc quelque chose qui peut grandement profiter à tous, quelle que soit l'heure à laquelle ils sont sortis et s'ils sont sur PC ou émulateurs.

Le bien de tout ça ? Nous pourrons nous débarrasser une fois pour toutes du fléau des jeux à moins de 60 FPS et les faire synchroniser avec la vitesse de notre moniteur. Pour le moment et en attendant que de nouvelles solutions sortent, il va falloir se contenter de la combinaison de DLSS Frame Generation pour l'interpolation, qui pour le moment ne fonctionne que sur NVIDIA RTX 40. Mais c'est un premier pas pour résoudre un problème qui a traîne depuis longtemps.

Concernant son application sur consoles, puisque l'architecture RDNA 2 utilisée dans PS5 et Xbox La série manque des unités nécessaires pour accélérer l'exécution de ces algorithmes. Il est très probable que seuls les utilisateurs de PC aient ce privilège. De plus, face aux émules. Cela devrait être considéré comme un luxe de pouvoir jouer à des jeux d'antan à des fréquences d'images qu'ils n'avaient pas et qu'ils n'auraient pas dû avoir.