Null Innovation bei Soundkarten in Jahren, was wird mit ihnen passieren?

Soundkarten sind fast vollständig vom durchschnittlichen PC verschwunden, um vollständig in unsere Hardware integriert zu werden, und das Gefühl ist, dass es in den letzten zwei Jahrzehnten keine Evolution gegeben hat. Dies könnte sich jedoch mittelfristig ändern. Wird diese Hardware wieder zurückkommen? Welche Veränderungen werden wir in den kommenden Jahren im Audiobereich sehen? Lesen Sie weiter, um herauszufinden.

Bis heute sind Soundkarten komplett von der Bildfläche verschwunden. Der Grund dafür ist, dass die Prozessoren leistungsfähig genug sind, um die meisten Funktionen auszuführen, die sie zuvor ausgeführt haben. Das einzige, was nicht emuliert werden kann? Die Funktionalität des DAC/ADC und anderer Elemente, die von rein analoger Elektronik abhängt. Seit einiger Zeit stellen wir jedoch fest, dass das allgemeine Gefühl darin besteht, dass dem Audio immer weniger Bedeutung beigemessen wird und dass die allgemeine Qualität darunter leidet.

Null Innovation bei Soundkarten seit Jahren

Integration von Soundkarten

Wenn eine Funktion eine Last für den Zentralprozessor ist, wird sie normalerweise an einen zusätzlichen Koprozessor weitergegeben, der darauf spezialisiert ist, diese Aufgabe effizienter zu erledigen. Es gibt jedoch Zeiten, in denen ein Kriecheffekt auftritt, und dann hört die Zubehörhardware auf, sich auf Spezifikationsebene weiterzuentwickeln, und wird integriert, bis sie nicht mehr wichtig ist. Was bei Soundkarten der Fall war. Mit anderen Worten, Was früher ein kleiner Audio-DSP-Chip erledigte, übernimmt heute der zentrale Prozessor . Obwohl einige Motherboards bestimmter Marken über einen dieser Chips verfügen, werden sie normalerweise nicht vollständig in Videospielen verwendet. Vielmehr handelt es sich um eine Ressource, die aufgrund ihrer geringen Entwicklung im Laufe der Zeit völlig stagniert ist.

Intel HD Audio Soundkarte

Die Zukunft ist räumliches Audio

Wenn man mit Leuten über viel leistungsstärkeres Audio für Spiele spricht, fallen einem als erstes 5.1- und 7.1-Lautsprechersysteme für Surround-Sound im Wohnzimmer oder Spielzimmer ein. In Spielen haben wir jedoch Dutzende, wenn nicht Hunderte von kleinen Audiospuren, die die gesamte Umgebung um uns herum erstellen und die heute von den verarbeitet werden CPU. Die scheinen keine Probleme zu haben, eine solche Menge an Informationen zu verwalten, aber das liegt an den begrenzten Fähigkeiten, die sie haben.

In jüngster Zeit wurde das Konzept der Surround-Sound entsprechend der Position des Benutzers ist auch sehr in Mode gekommen, besonders dank der Beschleunigungsmesser und Gyroskope, die in einigen High-End-Kopfhörern integriert sind . Etwas, das theoretisch ausgenutzt werden könnte. Das heißt, nutzen Sie Funktionen wie das räumliche Audio des Apple AirPods, beispielsweise.

Dies bedeutet jedoch, den Spielen eine neue Komplexitätsebene hinzuzufügen, bei der Ray Tracing der Schlüssel zu all dem sein wird. Aber was hat alles, was mit Grafik zu tun hat, mit Ton zu tun?

Audio Spezielle Airpods

Raytracing-Audio

Das ist nicht neu, aber wenn das Raytracing die Reise des Lichts im dreidimensionalen Raum darstellt, ist das Konzept des Audio-Raytracing das gleiche, aber mit Ton. Das ist, die Schallwellenreise in einer virtuellen Umgebung darstellen zu können und immer die Position des Benutzers im Spiel zu berücksichtigen . Mit anderen Worten, der Ton würde für jeden Rahmen berechnet werden.

Dies würde dazu beitragen, eine immersivere Umgebung zu schaffen, in der Dutzende von Audiokanälen zu einem bestimmten Zeitpunkt basierend auf der Entfernung, der Spielerposition zu einem bestimmten Zeitpunkt und den umgebenden Fadern generiert würden. Nicht nur für unsere Augen, sondern auch für unsere Ohren würden die realistischsten virtuellen Umgebungen geschaffen. Uns fehlt jedoch die richtige Hardware, um all diese Geräusche in Echtzeit verarbeiten und in einen Qualitätssprung in der Erfahrung umsetzen zu können. Aufgrund der schlechten Spezifikationen aktueller Soundkarten und des Overheads, der auf dem Prozessor liegen würde.

Verbreitung von Raytracing-Audio

Audio von Grafikkarte?

Offensichtlich einer der Vorschläge von NVIDIA und AMD ist es, Audio per Raytracing auf ihren Grafikkarten als Teil der Computing-Pipeline auszuführen. Dies besteht darin, die überschüssige Leistung des zu nutzen GPU um unterstützende Aufgaben wie die Berechnung der Physik in Spielen auszuführen oder in einigen Fällen sogar das Audio zu verwalten. Obwohl dies möglich ist, verzichten viele Entwickler darauf.

Jedoch müssen auch Sind Grafikkarten für die Audioverarbeitung geeignet? Das Problem tritt auf, wenn wir das in Spielen berücksichtigen , bedeutet das Wegnehmen von Strom von der GPU für andere Dinge als das Generieren von Frames weniger Frames pro Sekunde. Das Ideal wäre eine leistungsstarke Hardware, die alles in höchster Qualität handhaben könnte, aber am Ende werden Kompromisse eingegangen, um PC-Spiele wirtschaftlich zu demokratisieren.

Aber, GPUs sind nicht perfekt für die Echtzeit-Audioverarbeitung und wir müssen bei der Verarbeitung der Daten eine Reihe von Einschränkungen berücksichtigen. Der Grund? Die Grafikverarbeitung erfordert große Mengen an Speicher, und daher wird Bandbreite wichtiger als Latenz. Der Ton hingegen ist umgekehrt , die kleine Datenblöcke mit der geringstmöglichen Latenzzeit erfordert. Es sind also die CPUs, die heute besser darauf vorbereitet sind, den Sound auszuführen.

Audio-Grafik-Sound

Mehr Kerne in Ihrer zukünftigen CPU, der zukünftigen Soundkarte

Da kein Benutzer zusätzliche Kosten in Form einer fortschrittlichen Soundkarte hinzufügt, ist dies klar Die Art und Weise, Audio in Spielen zu berechnen, wird vom Prozessor kommen . Derzeit werden die von Ray Tracing in Spielen verwendeten Datenstrukturen von der CPU generiert, aber dann in den Speicher der Grafikkarte kopiert. Die Tatsache, dass in jedem Frame eine Kopie dieser Informationen vorhanden ist RAM wird was wird ermöglichen die Verwendung der zusätzlichen Kerne jedes Prozessors zur Erzeugung von Surround-Audio.

Davon müssen wir in ein paar Jahren ausgehen Ohrstöpsel-Kopfhörer werden für jedermann zugänglich sein und CPUs haben die Anzahl der Kerne erhöht. Das immersive räumliche Audio wird also einen großen Sprung machen. Das Höchste, das Audio in Spielen in den letzten 20 Jahren in einem Aspekt gegeben hat, der seit mehr als einem Jahrzehnt stagniert.