Super Nintendo vs SEGA Mega Drive, Hardwarevergleich

Super Nintendo vs. SEGA Mega Drive

Anfang der 90er gab es einen Krieg in der Konsolenwelt der heute episch ist, die Rede ist vom Mega Drive gegen den Super Nintendo, die SEGA gegen Nintendo bzw. Aber wie sah der Kampf in Sachen Hardware aus? Aus diesem Grund haben wir uns entschlossen, einen technischen Vergleich zwischen diesen beiden historischen Videospielsystemen anzustellen.

Jeder, der seine Kindheit in den frühen 90ern erlebt hat, wird wissen, dass eines der größten Dilemmata war: Welche Konsole ist besser, Mega Drive oder Super Nintendo? Und bis heute dauert diese Kontroverse an, da beide ausgezeichnete Spiele hatten, aber wir werden nicht die Spiele von jedem von ihnen vergleichen, aber es gab Unterschiede in der Hardware zwischen den beiden.

68000 vs 65C816, Mega Drive und Super Nintendo CPUs im Vergleich

Der Mega-Drive CPU ist ein Klon von Hitachi der Motorola 68000, der mit einer Taktrate von 7.68 MHz betrieben wurde, sind seine Eigenschaften die gleichen wie die eines Standard-68K, so dass er kein Geheimnis hat, das ihn im Vergleich zu einigen Prozessoren der Zeit besonders macht. Im Fall von Super Nintendo ist seine CPU ein modifizierter Klon des 65C816, der 16-Bit-Version des 6502 mit 3.58 MHz. Sehen wir uns an, wie sich die einzelnen vergleichen:

  • Der 68K ist schneller in der Taktrate, aber sein Zugriff auf den RAM ist im Vergleich zum 65C816 langsamer, aber er ist viel einfacher und für bestimmte komplexe mathematische Funktionen sind spezielle Unterstützungschips erforderlich.
  • Beide können bis zu 24 Bit adressieren, das heißt, sie unterstützen bis zu 16 MB RAM.
  • Der Datenbus des 68K ist 16-Bit, der des 65C816 8-Bit.
  • Die Taktfrequenz der Super Nintendo-CPU hängt von der Taktfrequenz des ROMs der Cartridges ab und kann 1.79 MHz, 2.8 MHz oder 3.58 MHz betragen. Andererseits war die Geschwindigkeit der Mega Drive CPU immer gleich und sie hing nicht von der Geschwindigkeit des ROMs der Kassetten ab.

Die SEGA-Konsole hatte auch eine sekundäre CPU, eine 8-Bit-Z80-CPU. Mit 3.58 MHz konnte die Konsole Spiele ihres Vorgängers ausführen, da die 16-Bit-SEGA die gesamte Master-System-Hardware enthielt, einschließlich 8 kB von RAM dem Z80 eindeutig zugeordnet sind, die dem Arbeitsspeicher der 8-Bit-Konsole entsprechen, die aber im Mega Drive-Modus nicht verwendet werden. Sein Nutzen in Mega Drive-Spielen bestand darin, den Ton in Spielen zu verwalten, etwas, das zu dieser Zeit auf Arcade-Boards sehr verbreitet war.

Im Takt des Elektronenstrahls

Monitor crt
Die Konsolen der 16-Bit-Ära verwendeten eine Methodik zur Erzeugung der Grafiken, die derzeit nicht mehr verwendet wird und zu einer Zeit gehört, in der Videospeicher sehr teuer war und daher nicht in den Konsolen enthalten war. von Videospielen, was dazu führte, dass die Bildschirmgrafiken im Takt des Elektronenstrahls erzeugt werden mussten, der durch den Fernsehbildschirm ging.

Unsere Augen sehen ständig das Bild eines Röhrenfernsehers, aber es ist eine optische Täuschung, die von unserem Gehirn erzeugt wird, die das Bild erzeugt. Der Vorteil davon? Dass die in jedem Moment benötigten Elemente diejenigen waren, die in jeder Abtastzeile notwendig sind. Wenn also eine dieser Konsolen eine Linie auf dem Bildschirm zeichnete, bereitete ihr grafisches System die nächste vor

Um diese beiden Konsolen zu vergleichen, ist es daher notwendig zu verstehen, wie beide das Bild auf dem Bildschirm erzeugt haben, und es muss gesagt werden, dass dies seine Komplexität hat und es unmöglich ist, beide Konsolen zu verstehen, ohne zu verstehen, wie ihr Videosystem funktioniert.

Bitmaps

Mapas de Bits Super Nintendo Mega Drive

Die Bildschirmgrafiken von Bit-Konsolen bestehen aus Bitmaps, das sind Bilder, die durch eine Matrix von Punkten gebildet werden, die wir Pixel nennen, in denen jede Position der Tabelle oder Matrix dem Farbwert jedes Pixels entspricht, zwischen denen es liegen muss ein transparenter Wert, der anzeigt, dass sich in diesem Teil der Bitmap nichts befindet, und für den Fall, dass sich ein Element an derselben Position auf dem Bildschirm befindet, jedoch mit einer niedrigeren Prioritätsstufe, wurde das Pixel des zweiten gezeichnet Objekt.

Die Bitmaps werden in der Kassette gespeichert und in einem Abschnitt des VRAM abgelegt, von wo die Grafikhardware sie liest, um mit ihnen zu arbeiten und den Bildschirm zu erzeugen. In Mega Drive können sie sowohl horizontal als auch vertikal eine Größe von 8, 16, 24 oder 32 Pixeln haben, während in Super Nintendo die Größen 8, 16, 32 oder 64 Pixel sowohl horizontal als auch vertikal betragen. Unabhängig davon, wie viele Pixel beim Generieren des Bildes auf dem Bildschirm eine Bitmap bilden, werden diese vom Videosystem VDP auf Mega Drive oder SPPU auf Super Nintendo in Gruppen von 8 x 8 Pixeln interpretiert.

Tilemaps und Sprites auf Super Nintendo und Mega Drive

Beispiele für Tilemaps
Das zweite Element sind die sogenannten Tilemaps, das sind nichts anderes als Bitmaps, sondern mosaikartig angeordnet, um den Hintergrund geordnet zu zeichnen. Sie werden von der CPU generiert, die in einen Speicherabschnitt die Adresse schreibt, an der sich die Bitmap in der Speicheradresse befindet, und eine Reihe von Attributen, die normalerweise die folgenden sind:

  • Farbpalette.
  • Prioritätsbit, um zu markieren, in welcher Ebene gezeichnet wird.
  • Bit zum Markieren, ob die Bitmap-Pixel von links nach rechts oder von rechts nach links geschrieben werden.
  • Ein weiteres Prioritätsbit zum Markieren, wenn die Pixel der Bitmap verkehrt herum oder normal geschrieben werden, d. h. von unten nach oben oder von oben nach unten

Mega Drive konnte bis zu 3 Hintergrundebenen darstellen, während Super Nintendo bis zu 4 Hintergrundebenen darstellen konnte, aber darüber befand sich die Sprite-Ebene, die mobile Elemente auf dem Bildschirm bezeichnet und daher ihre Position ändert. Bildschirm von Rahmen zu Rahmen.

Super Nintendo Mega Drive-Sprites

Um die Hintergrundebenen zu erstellen, wurde für jeden Hintergrund eine Nametable verwendet, um die Hintergründe zu zeichnen, die von der CPU in jedem Frame während der Zeit erstellt wird, in der der Bildschirm nicht generiert wird, während die Sprites in einem so genannten a . markiert werden „Sprite-Attributtabelle“, die den gleichen Attributen wie der Inhalt jeder Nametable folgt, aber zwei zusätzliche Werte hinzufügt:

  • Horizontale Position des Sprites auf dem Bildschirm.
  • Vertikale Position des Sprites auf dem Bildschirm.

Und was ist stärker? Nun, optisch nimmt die Nintendo-Konsole den Kuchen, da sie im Vergleich zu den 128 der SEGA-Konsole mit etwa 80 Farben einer Palette von 256 Farben im Vergleich zu den 32,768 Farben einer Palette von nur 64 Sprites auf dem Bildschirm platzieren kann 512 Farben. Natürlich platziert Mega Drive eine höhere Auflösung von 320 Pixeln horizontal im Vergleich zu 256 der SEGA-Konsole.

Audiounterschiede zwischen Super Nintendo und Mega Drive

Der letzte Teil, der uns noch bleibt, ist der Sound, das SEGA-Pult verwendet einen YAMAHA FM-Synthesizer, den YM2612, der bis zu 6 Klangkanäle gleichzeitig wiedergeben kann. Das Soundsystem in Super Nintendo basiert stattdessen auf einem 8-Kanal-PCM-System.

Während das Mega Drive-System wie ein vom Z80 gesteuertes Programm funktioniert, verwendet das Super Nintendo-System stattdessen Audiosamples. In Bezug auf die Audioqualität ist die Nintendo-Konsole überlegen, aber sie hat nur 64 kB zum Speichern der Audiosamples, sodass die Musik früher kürzer und sich wiederholend war.