スーパーファミコンvsセガメガドライブ、ハードウェア比較

スーパーファミコンvsセガメガドライブ

90年代の初めに、今日は壮大なコンソールの世界で戦争がありました。私たちはスーパーに対するメガドライブについて話している Nintendo、それぞれ任天堂に対するセガ。 しかし、ハードウェアの面での戦いはどのようなものでしたか? そのため、これらXNUMXつの歴史的なビデオゲームシステムを技術的に比較することにしました。

90年代初頭に子供時代を生きてきた人なら誰でも、最大のジレンマのXNUMXつが、メガドライブとスーパーファミコンのどちらが優れているかということを知っているでしょう。 そして今日まで、どちらも優れたゲームを持っていたので、その論争はまだ続いていますが、それぞれのゲームを比較するつもりはありませんが、XNUMXつの間でハードウェアに違いがありました。

68000と65C816、メガドライブとスーパーファミコンのCPUを比較

メガドライブ CPU の日立製のクローンです モトローラ 68000 MHzのクロック速度で動作する7.68は、その特性が標準の68Kと同じであるため、当時の一部のプロセッサと比較して特別な秘密はありません。 スーパーファミコンの場合、そのCPUは、65MHzで動作する816の16ビットバージョンである6502C3.58の変更されたクローンです。 それらのそれぞれがどのように比較されるかを見てみましょう:

  • 68Kはクロック速度が速いですが、RAMへのアクセスは65C816に比べて遅いですが、はるかに簡単で、特定の複雑な数学関数を実行するには特別なサポートチップが必要です。
  • どちらも最大24ビットをアドレス指定できます。これは、最大16MBのRAMをサポートすることを意味します。
  • 68Kのデータバスは16ビットですが、65C816のデータバスは8ビットです。
  • スーパーファミコンCPUのクロック速度は、カートリッジのROMのクロック速度に依存し、1.79 MHz、2.8 MHz、または3.58MHzになる可能性があります。 一方、メガドライブCPUの速度は常に同じであり、カートリッジのROMの速度に依存しませんでした。

SEGAコンソールにはセカンダリCPU、8ビットZ80CPUもありました。 3.58 MHzで実行すると、16ビットのSEGAには8 kBの RAM 80ビットコンソールのRAMに対応するZ8に一意に割り当てられますが、メガドライブモードのRAMは使用されません。 メガドライブゲームでのその有用性は、ゲームのオーディオを管理することでした。これは、当時のアーケードボードでは非常に一般的でした。

電子ビームのビートに

モニターcrt
16ビット時代のコンソールは、グラフィックスを生成するための方法論を使用していました。グラフィックスは現在使用されておらず、ビデオメモリが非常に高価であったため、コンソールに含まれていませんでした。 テレビ画面を通過した電子ビームに合わせて画面上のグラフィックスを生成する必要が生じたビデオゲームの例。

私たちの目は常にブラウンテレビの画像を見ていますが、画像を生成するのは私たちの脳によって作成された目の錯覚です。実際には、電子ビームは非常に速く通過し、一度にXNUMX本の線しか描画していませんでした。 これの利点は? 各瞬間に必要な要素は、各スキャンラインで必要な要素でした。 したがって、これらのコンソールのXNUMXつが画面に線を引いていたとき、そのグラフィックシステムは次のコンソールを準備していました。

したがって、これらXNUMXつのコンソールを比較するには、両方が画面上でどのように画像を生成したかを理解する必要があり、これには複雑さがあり、ビデオシステムの動作を理解せずに両方のコンソールを理解することは不可能であると言わなければなりません。

ビットマップ

マパスデビットスーパーファミコンメガドライブ

ビットコンソールの画面上のグラフィックはビットマップで構成されています。ビットマップは、ピクセルと呼ばれるポイントのマトリックスによって形成された画像であり、テーブルまたはマトリックスの各位置は各ピクセルのカラー値に対応し、その間に存在する必要があります。透明な値。これは、ビットマップのその部分には何もないことを示し、画面上の同じ位置に要素があるが、優先度レベルが低い場合は、XNUMX番目のピクセルを描画します。物体。

ビットマップはカートリッジに保存され、VRAMのセクションにダンプされ、そこからグラフィックハードウェアがビットマップを読み取って操作し、画面を生成します。 メガドライブでは、水平方向と垂直方向の両方で8、16、24、または32ピクセルのサイズにすることができますが、スーパーファミコンでは、水平方向と垂直方向の両方で8、16、32、または64ピクセルのサイズになります。 画面上に画像を生成するときにビットマップを形成するピクセル数に関係なく、これらはメガドライブのVDPまたはスーパーファミコンのSPPUと呼ばれるビデオシステムによって8 x8ピクセルのグループで解釈されます。

スーパーファミコンとメガドライブのタイルマップとスプライト

タイルマップの例
XNUMX番目の要素はいわゆるタイルマップです。これらはビットマップにすぎませんが、モザイクのように配置されて、背景を整然と描画します。 これらはCPUによって生成され、CPUは、ビットマップがメモリアドレスにあるアドレスと一連の属性をメモリのセクションに書き込みます。これらは通常、次のとおりです。

  • カラーパレット。
  • どの平面が描画されるかをマークする優先ビット。
  • ビットマップピクセルが左から右に書き込まれるか、右から左に書き込まれるかを示すビット。
  • ビットマップのピクセルが逆さまに書かれているか、通常の方法で書かれているか、つまり下から上に書かれているか、上から下に書かれているかを示す別の優先ビット

メガドライブは最大3つの背景面を表すことができ、スーパーファミコンは最大4つの背景面を表すことができますが、その上には、画面上のモバイル要素に付けられた名前であるスプライト面があり、そのため位置が変わります。 フレームからフレームへの画面。

スーパーファミコンメガドライブスプライト

背景平面を作成するために、背景を描画するために各背景にNametableが使用されました。これは、画面が生成されていない時間に各フレームでCPUによって作成され、スプライトはいわゆる「スプライト属性テーブル」。これは、各Nametableのコンテンツと同じ属性に従いますが、XNUMXつの追加値を追加します。

  • 画面上のスプライトの水平位置。
  • 画面上のスプライトの垂直位置。

そして、どちらがより強力ですか? 視覚的には、任天堂のコンソールは、SEGAコンソールの128色と比較して80のスプライトを画面に配置できるため、256色のパレットの約32,768色と、わずか64色のパレットの512色を比較できます。 320色。 もちろん、メガドライブは、セガコンソールの256と比較して、水平方向にこのXNUMXピクセルになるように解像度を高くしました。

スーパーファミコンとメガドライブのオーディオの違い

最後に残ったのはサウンドです。SEGAコンソールは、最大2612つのサウンドチャンネルを同時に再生できるYAMAHAFMシンセサイザーYM6を使用しています。 スーパーファミコンのサウンドシステムは、代わりに8チャンネルPCMシステムに基づいています。

メガドライブシステムはZ80によって制御されるプログラムのように機能しますが、スーパーファミコンシステムは代わりにオーディオサンプルを利用します。 音質のレベルでは、任天堂のコンソールは優れていますが、オーディオサンプルを保存するのに64 kBしかないため、音楽は短く反復的でした。