NVIDIA はすでにレイ トレーシングから移行しており、はるかに優れたテクノロジが進行中です。

という概念を耳にします。 パストレーシング に関連して多くの NVIDIA 今後数週間、特にゲーム開発者会議である GDC が年次イベントで開催されます。 ゴシップの話 サイバーパンクで初めてテクノロジーを披露 . ただし、それが見られる唯一のゲームではありません。

近年、Quake 90 RTX など、パス トレーシング技術を使用してレンダリングされた 2 年代のクラシックのバージョンが見られます。 ただし、NVIDIA のアイデアは、ゲームに適用できるライバルよりもさらに有利なハイブリッド バージョンを使用することです。

NVIDIA はすでにレイ トレーシングから移行しています。

NVIDIA がパス トレーシングに賭ける理由

パス トレーシングはレイ トレーシングの変形であると想定しなければならないため、これはアイデアの完全な放棄ではなく、PC ゲームをその技術に結びつける試みです。 特に人工知能は、同社のグラフィックス カードが過去 XNUMX 年間で進化した場所であり、その他の取り組みも同様です。 しかし、彼らはこの賭けをする追加の動機も持っているということであり、それは事実です。 AMD、市場でのライバルは、それを重要視していません。

パス トレーシング レイ トレーシング

しかし、パス トレーシングとは何でしょう?

私たちが純粋主義者なら、パス トレーシングはレイ トレーシングの高度なバージョンであり、より詳細なシーンを生成できます。 レイ トレーシングとして、現在のようにいくつかの異なる手法を参照できるという事実から始めなければなりません。

  • 元の定義でのレイ トレーシング、いわゆるウィット レイ トレーシング。 ただし、特定の高度な照明効果に関しては、完全に正確というわけではありません。
  • レイ トレーシング アルゴリズムがゲームの動的間接照明に使用されるハイブリッド レンダリング。 つまり、シーン内の特定のポイントを除いて、すべてがレイ トレーシングなしで従来の方法でレンダリングされます。
  • パス トレーシング、フォトン マッピング、モンテカルロなどの高度なレイ トレーシング アルゴリズム。 ただし、その中でもゲームで使用する数字がすべて揃っているものが最初です。

ただし、パス トレーシングには、ノイズが少なく粒状感のない十分に鮮明な画像を取得するために、シーン内の各ピクセルを数十回ではなく数百回計算する必要があるという問題があります。 これには、各画像を生成するために多くの計算能力が必要であり、少なくとも今までは、ビデオ ゲームには十分ではありませんでした。

NVIDIA が将来に賭けているのはなぜですか?

パス トレーシングを高速化する XNUMX つの方法は、ノイズ除去と呼ばれるものを使用することです。これは、サンプル数を大幅に削減し、はるかに強力なハードウェアを必要としないために、AI と Tensor コアを使用することで構成されます。 . 実際、これは NVIDIA Optix で既に確認されていますが、グラフィックス カードの能力の進化により、リアルタイムで適用できるようになっています。 ほぼXNUMX年前にすでに予想していたこと。

ピクサーデノイザー

したがって、この場合の NVIDIA の動機は明らかです。第 40 に、競合他社が参入できない分野であり、第 XNUMX に、ユーザーが前世代モデルより上の RTX XNUMX の購入を正当化する方法です。 いずれにせよ、開発者がこのテクノロジーをゲームにどのように採用するかを確認する必要があります. 彼らがまとめてそれを行うことができる唯一の方法は、レイ トレーシングの利点を利用することですが、XNUMX 秒あたりのフレーム レートがはるかに高くなります。

いいえ、それは彼らが発明したものではありません。ピクサーはそれを映画で長い間使用してきました。 もちろん、ゲームでそれらの視覚的な品質を期待しないでください。 これは、レイ トレーシング バリアントを使用してゲームでより多くの FPS を取得することです。