SONY et AMD travaillent déjà sur la PS6, à quoi ressemblera-t-elle et quand sortira-t-elle ?

Malgré le fait que la PS5 rencontre un succès imbattable et soit sans aucun doute la console nouvelle génération la plus vendue du moment et la plus populaire, nous avons décidé de utiliser notre connaissance du matériel pour construire ce que sera la PS6 d'un point de vue réaliste . C'est pourquoi nous avons décidé de mettre toutes nos idées sur la table et de manière totalement ordonnée. Voulez-vous voir ce que nous attendons de la PlayStation du futur?

Cet article est en grande partie un exercice de spéculation éclairée sur ce que nous pourrions attendre d'une future PlayStation 6 ou PS6 de SONY. Une console que l'on sait est en cours de développement grâce à une offre d'emploi publiée il y a quelques mois par AMD où des ingénieurs ont été sollicités pour créer la puce d'une console de jeux vidéo de nouvelle génération. En revanche, cela servira d'exercice pour vous montrer quelques technologies futures, qui pour le moment sont d'usage minoritaire ou simplement trouvées sur une feuille de route.

SONY et AMD travaillent déjà sur PS6

Une configuration multi-puces pour PS6

Nous devons partir du fait que l'ère dans laquelle le coût au millimètre carré a été maintenu est déjà passée dans l'histoire à partir de plusieurs nœuds de fabrication. Ce qui a fait que même avec des systèmes de plus en plus puissants depuis le lancement de la PS4 et avec un plus grand nombre de transistors, la surface de la puce de chacun des nouveaux modèles a diminué à chaque nouvelle itération. L'objectif? maintenir le coût par processeur dans les marges. Ainsi, la puce PS4 d'origine mesurait 348 mm 2 , tandis que le nouveau modèle PS5, le 1200, mesure au total près de 280 mm 2 .

La solution d'AMD dans ses systèmes de PC de bureau a été de diviser complètement les fonctions de la puce en plusieurs fonctions distinctes. Cela leur permet non seulement de fabriquer des puces plus petites et moins chères, mais aussi de conserver les parties qui ne nécessitent pas un nœud aussi avancé pour fonctionner séparément. Nous l'avons vu sur les Ryzens de bureau où nous avons les cœurs de processeur et leur cache séparés du contrôleur de mémoire. Aussi récemment dans les GPU où le cache de dernier niveau et le contrôleur de mémoire sont divisés en plusieurs petites puces.

chips

La PS6 sera une console multi-GPU

Eh bien, SONY dans l'un de ses brevets, dans lequel il parle d'un système Pn beaucoup plus complexe que la PS5 actuelle, suggère une configuration multipuce et nous présente plusieurs configurations possibles. Ceci est intitulé CONCEPTION CPU/GPU DE CONSOLE DE JEU ÉVOLUTIVE POUR LA CONSOLE MAISON ET LE CLOUD GAMING et on peut y lire la déclaration suivante :

Dans un multi-GPU environnement de simulation, la mise en mémoire tampon des images peut être implémentée avec plusieurs GPU, chacun rendant leurs images vidéo respectives ou leurs parties respectives de chaque image.

Autrement dit, le même système que nous avons vu en son temps avec SLI par NVIDIA et Crossfire par AMD. Ce qui signifie que les jeux PS6 doivent être programmés pour tirer parti de cette fonctionnalité. En revanche, cela réduirait les coûts de fabrication de la console en ayant des puces beaucoup plus petites, ce qui augmente considérablement le nombre de bonnes puces par wafer. De plus, l'une des choses que nous avons observées dans le nouveau AMD RX 7000 est qu'il y a une division entre le Frontend de la puce et le reste du GCD en termes de vitesse d'horloge, ce qui donne des indices que ce sera l'un des les parties que nous pouvons désintégrer.

À quoi ressemblerait le design final ?

Au final, dans la conception on aurait un système multipuce, qui aurait les chiplets suivants :

  • Processeur
  • IO Die (contrôleur de mémoire intégré, codecs audio et vidéo, contrôleur d'affichage, gestion des périphériques (SSD, ports USB, Bluetooth) et cache FrontEnd et GPU L3)
  • 2 x Shader Chiplet Die (unités de calcul GPU, cache L1 et L2)

Donc, au total, nous aurions 4 puces différentes, certaines d'entre elles utilisant des nœuds de fabrication moins avancés tels que le Memory Cache Die. L'objectif de séparer le FrontEnd du GPU tient au fait que cela permet d'avoir une configuration de plusieurs GPU, mais qu'il est vu comme un seul par les applications.

Chiplets Diagrama PS6

PS5 Slim viendra avant PS6

Lorsque SONY a lancé PS4 Pro, il l'a fait sous une directive différente de la directive actuelle et dans le but d'utiliser sa console pour motiver la vente de téléviseurs 4K, qui étaient vendus sous sa marque Bravía. C'était un matériel qui était une petite évolution par rapport au design de 2013, partageant une bonne partie de l'architecture, mais utilisant des graphismes plus puissants. Son impact commercial ? Bon, pas trop bien, puisque moins de 20% des PS4 vendues étaient du modèle Pro et aujourd'hui c'est un modèle que SONY ne fabrique plus.

Cependant, les rumeurs sur une éventuelle PS5 Pro ne s'arrêtent pas à partir du moment où nous savons qu'AMD et SONY travaillent déjà sur la puce principale d'une future PlayStation . La conclusion de la majorité des médias ? Commentez l'existence d'une potentielle PS5 Pro pour 2024. Notre pari ? C'est une PS5 Slim que nous verrons en 2023 et qui présente quelques améliorations par rapport à la PS5 actuelle dans le but de pouvoir atteindre une résolution 4K avec la fidélité la plus élevée possible que la console peut et à 60 FPS. Et croyez-nous que ces améliorations sont minimes par rapport à devoir fabriquer un Pro Model.

Sur quoi repose notre argumentaire ? La direction actuelle de PlayStation déteste avoir plusieurs modèles avec du matériel différent sur le marché. Nous n'allons pas voir un espace de partage PS5 Slim avec une PS5 Pro, mais un modèle unique, qui, comme vous le savez, nous le verrons en 2023. Trois ans seulement après le lancement du modèle original. Un timing qui nous donne une idée de quand on devrait s'attendre au lancement de la PS6

PS5-PRO-PS5-SLIM

Comment la PS5 Slim peut-elle atteindre 4K et 60 FPS ?

L'une des particularités entre les jeux PS5 est que les utilisateurs doivent généralement choisir entre deux modes graphiques différents, généralement appelés performances et qualité. Par exemple, dans God of War Ragnarok, nous avons un mode de qualité 4K, mais à 30 FPS, tandis que le mode de performance oscille entre 1440p et 2160p. Un autre exemple est Horizon Forbidden West, dont le mode de performance fonctionne à 1800p, mais si nous voulons profiter du jeu à 4K, nous devons le faire à 30 FPS. C'est-à-dire la console dans ce qu'elle a de plusbord games a du mal à maintenir même une résolution Ultra HD à 60 FPS stable et à afficher toute la capacité visuelle.

Maintenant, eh bien, les temps sont différents de la PS4 Pro et nous sommes à l'ère des algorithmes de suréchantillonnage automatique. Dans le cas d'AMD, nous avons FSR 2.0 et dans quelques mois, nous aurons probablement la version 3.0. Le fonctionnement de ces algorithmes est simple, puisqu'ils sont basés sur le GPU générant la trame avec une résolution inférieure puis générant la même image à une résolution plus élevée et avec un plus grand nombre de pixels.

Autrement dit, on espère qu'une éventuelle PS5 Slim nous permettra de jouer à des jeux sur console en mode fidélité graphique avec la même vitesse qu'en mode performance. Même s'il utilise des astuces comme FSR 2.0. Ce qui obligera la PS6 à viser un horizon bien plus haut.

Dieu de la guerre Ragnarok.

8K, la résolution standard de la PlayStation 6

Avec la PS5 Slim atteignant l'excellence des performances 4K, SONY devra viser la prochaine version de grande résolution pour sa PS6. Actuellement et au milieu de 2022, le 8K est quelque chose qui n'est disponible que pour quelques privilégiés. Et pouvoir le faire facilement et sans aucun type de problème de performances peut nécessiter un système aussi puissant qu'un PC très haut de gamme tel qu'un RTX 4090 afin de jouer à ladite résolution et à 60 images par seconde.

Le problème c'est qu'on parle de 8K étant une résolution avec 4 fois plus de pixels que 4K, cela signifie qu'il faudra non seulement quadrupler la puissance de calcul brute, mais aussi la bande passante avec laquelle elle est utilisée. communiquer le graphique. Nous devons donc non seulement utiliser une puissance plus élevée dans la carte graphique, mais également obtenir des bandes passantes plus élevées pour pouvoir fonctionner correctement.

8K différences de résolution PS6

Quelles limites peut-on trouver face au 8K ?

Actuellement, et curieusement, nous pouvons construire un système de jeu vidéo capable de générer des graphismes 8K, mais avec des coûts incroyables et un goulot d'étranglement. Par exemple, le NVIDIA RX 4090 dispose d'une mémoire à 1 To/s de bande passante et est le seul à pouvoir tenir le coup. Mais pour cela, il nécessite un bus 384 bits et une mémoire GDDR21X de 6 Gbps. Dans le cas du RX 7900 XTX nous avons des performances similaires avec une GDDR6 à 20 Gbps.

Caractéristique ps4 PS5 Différentielle RX7900XTX Différentielle
TFLOPS GPU 1.84 TFLOPS 10.36 TFLOPS x5.63 61 TFLOPS x5.88
Taux de remplissage 25.6 Gpixels/s 144 Gpixels/s x5.63 441.6 Gpixels x3
Taux de texturation 57.6 Gtexels 324 Gtexels x5.63 883.2 Gtexels/s x 2.75

Fait intéressant, si nous ne prenons en compte que la puissance de calcul du RX 7900 XTX, nous verrons que c'est la même que celle entre PS5 et PS4, donc cela pourrait être considéré comme un saut intergénérationnel. Cependant, si nous parlons de taux de remplissage et de texturation, l'impact n'est pas si important. La raison? Les bandes passantes n'ont pas tellement augmenté et croyez-nous que dans le cas de la NVIDIA RTX 4090, elle est exagérément limitée dans sa vitesse de mémoire.

Le problème est que nous avons besoin de moins de puces mémoire afin de réduire les coûts du système, ceci est réalisé avec une norme beaucoup plus rapide que la norme actuelle. Ce que nous savons déjà existe aujourd'hui et est Mémoire GDDR7 . Avec lequel il a atteint une vitesse de 36 Gbps et donc 1152 Go/s de bande passante . Dans le même temps, de nouveaux nœuds de fabrication pour RAM permettre des densités beaucoup plus élevées. Par conséquent, nous devrions penser à des configurations de 4 Go par puce mémoire , Qui est, si le bus 256 bits actuel est maintenu, on parlerait de 32 Go de capacité pour le système.

Variable de vitesse VRAM

Équilibre entre puissance de calcul et bande passante

L'un des concepts lors de la conception d'un GPU est l'intensité arithmétique, qui est obtenue en divisant la bande passante totale avec la mémoire vidéo d'une carte graphique par sa puissance de calcul totale. Ce calcul nous aidera à avoir un chiffre en TFLOPS de puissance sur la table, toujours théoriquement, afin d'avoir des chiffres avec lesquels spéculer. L'idéal à cet égard serait que pour chaque octet transmis, le système aurait une capacité de 1 FLOP. Cependant, ce n'est pas le cas et à chaque nouvelle génération, ce nombre diminue en raison du fait que la mémoire vidéo est loin derrière le processeur.

En d'autres termes, à chaque nouvelle génération, le rapport entre la puissance de calcul et la bande passante diminue, mais cela doit être nuancé.

Intensité mathématique PlayStation

Sur PS4 Pro, nous avons constaté une augmentation de la puissance de calcul, mais à peine de la bande passante. Dans le cas de la PS5, le taux a été maintenu car malgré l'augmentation de la quantité de TFLOPS, le saut vers GDDR6 a été fait. Avec le système suivant, nous devons partir du fait que nous aurons un nouveau type de mémoire qui rendra l'intensité arimétique moins élevée, mais suivra une tendance à la baisse.

Sachant qu'à chaque génération de consoles PlayStation, le saut de puissance de calcul est moindre que le précédent et en prenant comme référence le pire scénario en termes d'intensité arithmétique, on parle alors d'une puissance de 49 TFLOPS . Ce qui surprendra beaucoup d'entre vous du fait qu'il est inférieur à celui du RX 7900 XTX et qu'on parle d'une console pour 2026.

Construire le système de base

Une fois que nous avons une série de prémisses qui nous permettent de nous faire une idée, nous devons construire le système. Cependant, nous allons nous concentrer sur la configuration graphique et le processeur ou Processeur, qui sont les plus importants de tous. Nous laisserons donc le reste des éléments de côté pour le moment. Quant à la mémoire ? Rappelez-vous que nous parlons d'un système avec une bande passante de 1152 Go/s et 32 ​​Go de mémoire partagée pour tous les éléments.

À quoi ressemblerait le GPU PS6 ?

Les consoles PlayStation depuis PS4 ont maintenu une configuration basée sur des multiples de 9 dans laquelle le nombre d'unités de calcul ou de cœurs GPU est concerné. Sur PS4, il y en avait 18 et sur PS4 Pro et PS5, il y en a 36. Le nombre pour une éventuelle PS6 ? Eh bien, vous devriez garder un multiple tant que vous pouvez utiliser la console en mode PS5. Dans ce mode, le système pourrait déconnecter l'un des deux GPU pour économiser de l'énergie et réduire la vitesse d'horloge.

La configuration que nous attendons ? 72 unités de calcul à 2.65 GHz vitesse soutenue. Si cela vous semble peu, gardez à l'esprit que le Le RX 7900 XTX reste à 2.3 GHz . Ladite vitesse d'horloge pourrait être plus élevée et il est possible que lorsque la console est terminée AMD atteindra des vitesses de 3 GHz sur une base soutenue sans problème. En tout cas, c'est le pire de nos scénarios sur la table.

nouveaux contrôleurs amd radeon adrenalin avec corrections pour horizon zéro aube

IA, Ray Tracing et autres éléments

Afin d'obtenir des performances optimales pour 8K et 60 FPS, il ne suffira pas d'utiliser de la puissance brute, mais nous aurons besoin de l'aide de choses comme la reconstruction d'image avec des versions plus avancées du FSR. L'ajout d'accélérateurs AI dans le RX 7000 ouvre la possibilité d'une augmentation de cette capacité dans les futures architectures graphiques AMD. Puisque nous parlons de 2026 pour le lancement de la console , on parlerait de sauts de deux générations en termes d'architecture graphique PS6 et donc d'un éventuel ADN 5 .

Par conséquent, nous nous attendons à ce que le saut de capacité de puissance de calcul soit beaucoup plus important en chiffres réels que le 49 TFLOPS que nous avons évoqué précédemment et qui se limiterait à une partie seulement de la puissance du GPU PS6, mais cela ne peut pas être quantifié de la même manière. Plus que tout, nous parlons d'éléments complémentaires qui servent à augmenter les performances graphiques grâce à de petits processeurs pour des tâches spécifiques.

Non, nous n'avons pas oublié le processeur

Dans une interview sur le développement de la PS5, Mark Cerny a déclaré qu'un autre développeur lui avait demandé pour une configuration à 16 cœurs pour le processeur PS5 . Cependant, ils n'ont pas pu le faire faute de place. Les jeux d'aujourd'hui sont entièrement multithreads et divisent leur travail entre plusieurs processus qui sont calculés en parallèle et il est plus que probable que de telles charges sur les jeux augmenteront à nouveau à l'avenir. C'est pourquoi nous pensons que la PS6 aura cette configuration, en utilisant pour cela l'architecture Zen 5, qui d'ici 2026 sera déjà sur le marché.

SONY devra choisir la part de la conception qu'il souhaite attribuer au CPU et la part du GPU. Si le premier échoue, ce sera un frein pour un GPU trop puissant. Ils doivent donc trouver l'équilibre entre une partie et l'autre. Cependant, il est possible que nous verrons la tendance des configurations hybrides appliquées . C'est-à-dire utiliser des cœurs moins complexes, mais qui occupent moins d'espace comme c'est le cas avec les deux dernières générations de Intel processeurs avec les E-Cores.

Zen-5-Vidéo-AMD