Ces "plugins" de lancer de rayons améliorent-ils vraiment les performances ?

Ce n'est un secret pour personne que les cartes graphiques ne sont toujours pas assez puissantes pour pouvoir effectuer efficacement le lancer de rayons. Ainsi , DLSS ou FSR et Ray Tracing vont de pair pour le moment , cependant, cette relation n'est pas entièrement parfaite et a certains problèmes associés, qui bien que mineurs, sont un échantillon de ce qui existe encore. La technologie doit progresser à cet égard.

Nous avons encore un long chemin à parcourir dans les progrès du jeu visuel, à tel point que cela garantit plusieurs années d'améliorations visuelles auxquelles les cartes graphiques devront être prêtes. Et tout indique que tout cela ralentit ces dernières années. C'est-à-dire que les choses vont plus lentement que prévu et que certaines astuces ont dû être tirées pour cela.

Ces "plugins" de traçage de rayons aident-ils vraiment les performances

DLSS et FSR ne s'entendent pas très bien avec le Ray Tracing

L'une des particularités du Ray Tracing est qu'il s'adapte en termes de besoin de calcul en fonction du nombre de pixels de l'image à générer, c'est pourquoi, en théorie, les systèmes de mise à l'échelle d'image en temps réel comme NVIDIAest DLSS ou AMD's FSR existent, cependant, la réalité est que ce n'est pas le cas et l'utilisation de ces techniques détruit complètement le travail de lancer de rayons.

Lancer de rayons

Il faut partir du fait que le principal avantage du Ray Tracing est qu'il nous permet de représenter de manière fiable les effets de l'éclairage indirect en temps réel. Et il faut en tenir compte à chaque image car la position des objets change, soit par l'action du jeu, soit en changeant la position de la caméra. Et ce point est important pour comprendre pourquoi DLSS et FSR ne s'entendent pas avec le ray tracing, et oui, cela semble contre-productif avec tout le marketing que l'on voit, notamment de la part de NVIDIA, mais tout cela a une explication et c'est beaucoup plus simple que vous ne le pensez .

Quel est le problème?

Lorsque notre carte graphique applique un algorithme de mise à l'échelle en temps réel, nous reconstruisons la même image avec un plus grand nombre de pixels. Et quelles informations contient chacun d'eux ? Eh bien, la valeur de couleur de chaque point de l'écran, qui n'est rien de plus que la somme de sa chrominance et de sa luminance. Cependant, nous avons un problème et c'est que nous ne connaissons pas la valeur de couleur de ces pixels supplémentaires, nous utilisons donc des algorithmes pour les trouver afin que l'image soit aussi fiable que possible.

traçage de rayons cyberpunk 2077

Eh bien, tout le monde sait que l'IA a montré que c'est la meilleure méthode, mais le problème comme tout est lorsque des données incorrectes sont ajoutées à l'équation, ce qui finit par affecter le résultat final. Et lesquels sont-ils ? C'est là qu'intervient le problème de la temporalité, qui consiste à prendre l'information de couleur qui existe dans les trames précédentes comme référence informative pour construire celle en cours. N'oublions pas que l'éclairage est dynamique dans chaque cadre et il faut tenir compte du fait que les sources lumineuses sont en mouvement.

En d'autres termes, le DLSS et le FSR affectent, affectent le Ray Tracing ou du moins la fidélité visuelle qu'il entend représenter, mais cela ne signifie pas qu'il le réduit à quelque chose d'inutile, car sans cet algorithme, il est impossible de représenter comment les objets génèrent des ombres et ils réfractent et reflètent fidèlement la lumière avec la réalité. Qu'est-ce que tout cela nous dit? Eh bien, il est très probable que nous verrons une version de ces algorithmes qui fonctionnera mieux avec Ray Tracing le moment venu, cependant, c'est une tout autre affaire.