AMD améliore sa technologie FidelityFX, comment cela vous affectera-t-il ?

L'une des innovations les plus importantes présentées par AMD à GDC a été le SDK FidelityFX , une série d'outils pour les développeurs de jeux PC qui apportent non seulement le FSR3 attendu, mais aussi d'autres innovations qui n'ont pas été annoncées. Surtout celui que les fans de jeux PC attendaient depuis longtemps.

AMD a présenté à la GDC son SDK FidelityFX, un kit de développement qui intègre les technologies du même nom, qui sont une série d'algorithmes ou de « programmes » qui s'exécutent sur le GPU pour apporter des améliorations visuelles et de performances dans les jeux. . Sa particularité ? Ils fonctionnent comme des Compute Shaders génériques et ne dépendent d'aucun matériel comme NVIDIA's soi-disant Tensor Core, principalement en raison du fait que le Radeon Technology Group n'a pas parié sur de telles unités. Quelque chose qui, bien que dans les jeux vidéo, puisse être considéré comme un succès, dans le monde de l'IA, ce n'est pas le cas.

AMD améliore sa technologie FidelityFX

Qu'est-ce que le SDK FidelityFX ?

Alors que NVIDIA perd son temps à parler de technologies qui ne sont pas destinées au consommateur moyen, AMD nous a présenté son SDK FidelityFX, et force est de constater d'ici qu'il s'agit de l'une des meilleures nouvelles depuis longtemps, principalement du fait qu'enfin, un fabricant a décidé de résoudre une série de problèmes que nous avons dû supporter dans les jeux PC depuis longtemps, en plus de nous donner un aperçu du FSR3 et de son fonctionnement. Sa philosophie reste la même que dans les versions précédentes, une solution open source que tout le monde peut implémenter dans les jeux DirectX.

Précompilateur de Shader SDK FidelityFX

La nouveauté du SDK est un précompilateur de shader intégré, cela signifie que les développeurs, au moins dans le cas des cartes AMD, incluront des binaires compatibles avec différentes générations de cartes RDNA, ce qui évitera d'avoir à compiler lors de l'exécution du jeu, en évitant le problèmes qui en découlent. C'est l'un des points que les développeurs et les utilisateurs demandent depuis le plus longtemps et que nous espérons que NVIDIA copiera.

Un aperçu de FSR3

Comme DLSS3, FSR3 est basé sur l'interpolation de trame. Les deux sont basés sur l'utilisation des informations des vecteurs de mouvement entre deux trames déjà existantes pour générer une trame intermédiaire. L'idée est très simple, puisque la vitesse est la dérivée du déplacement par rapport au temps, si nous connaissons la position d'un objet ou d'un pixel à son début et à sa fin, alors nous pouvons savoir où se trouve cet objet à un instant donné. de temps et cela nous permet de générer des trames fantômes.

FRS3

L'autre point qu'AMD a ajouté est la réduction de la latence, qui vient de sa technologie Anti-Lag, une réponse à NVIDIA Reflex, donc à cet égard le FSR3 est également similaire au DLSS3, mais les différences s'arrêtent là. La solution de NVIDIA fait le travail en moins de temps car chaque cœur contient un tableau systolique appelé Tensor Core, qui accélère l'exécution de certaines parties de l'algorithme.

60 FPS sont requis

Il y a une chose qu'AMD a fait bien mieux que NVIDIA avec le FSR3 inclus dans le SDK FidelityFX et ce n'est rien de plus que d'exiger que les jeux fonctionnent à un minimum de 60 FPS afin de pouvoir l'implémenter. À partir du moment où c'est le taux de rafraîchissement minimum sur les moniteurs et du moment où les jeux deviennent fluides ces jours-ci, aucun jeu ne devrait jamais fonctionner à moins de cette vitesse.

FRS3

Malheureusement, de nombreux développeurs se frottent les mains, pensant que ce sera la technologie qui prendra les cadres qui manquent pour atteindre le minimum requis. FSR3 fonctionne à partir de FSR2, il est donc construit par-dessus. Dans cet aspect, ce n'est pas différent de l'étape de DLSS 2 à DLSS 3. Nous n'avons pas d'exigence en termes de matériel, seulement que comme base et en termes de FSR3, la vitesse avant l'interpolation de trame est de 60 images par seconde. Ce qui nous semble la décision la plus appropriée.