AMD wird Ray Tracing in seine Konsolen- und PC-GPUs einführen

Obwohl AMD hat diesbezüglich nichts offizielles angegeben oder Einzelheiten zu kommentiert RDNA2 Verbesserungen wie Architektur, wir haben eine Vorstellung davon, wie es die gefürchtete Aufgabe erreichen wird, bestimmte Einheiten für einzuführen Ray Tracing in seinen GPUs. Dies wird sich auf die iGPUs der Konsolen erstrecken, sodass wir vor einer Neuheit stehen, die von allen Sektoren geteilt wird. Aber wie werden sie das tun?

Wie es passiert ist NVIDIAAMD muss aufgrund der reinen Einschränkungen der aktuellen Architektur einen hybriden Ansatz für die Ray-Tracing-Technologie durchführen, dh sie muss sich erneut auf die Texturprozessoren verlassen, um dem Layout-Ray in Echtzeit Leben einzuhauchen.

AMD wird Ray Tracing einführen

Die BVH-Algorithmen werden daher erneut der Schlüssel sein, um die Leistung zu kennen, die die neue RDNA 2-Architektur durch feste Funktionseinheiten bieten wird, die NVIDIA sehr ähnlich sind. Trotzdem kann nicht gesagt werden, dass AMD Huangs kopiert, da die Implementierung unterschiedlich ist, aber das Konzept in Bezug auf die Form ähnlich ist.

Shader sind der Schlüssel zur Leistung fester Einheiten

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Im Fall von NVIDIA haben wir viel über die festen Funktionseinheiten gesprochen, die als RT-Kerne bekannt sind, daher wird AMD dasselbe mit seinen eigenen tun, die es als bezeichnet hat "Ray-Schnittstellen-Engine mit fester Funktion" , so etwas wie eine Kreuzungsmaschine von Strahlen als feste Funktion.

Tatsächlich und nach diesem Namen werden wir einige Hardwareeinheiten finden, die sich auf BVH-Algorithmen spezialisiert haben (per Software wie in Pascal haben wir bereits die Ergebnisse gegen Turing bei gleicher Grafikleistung gesehen), aber gleichzeitig sind sie nicht so komplex wie NVIDIA-Optionen.

AMDs Idee ist es, die Speicherabhängigkeit von Raytracing-spezifischen Daten unter Verwendung der aktuellen Speicherpuffer des Textur-Systems zu verringern. Dies hat zwei positive Faktoren: Die Chipfläche wird nicht vergrößert und gleichzeitig wird die Architektur einfacher gestaltet.

Ist AMDs Ansatz für Ray Tracing ohne zusätzlichen Hardware-Scheduler optimal?

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Im Moment ist nicht klar, es gibt Gerüchte über eine angebliche Demonstration von Cyberpunk 2077 auf einer angeblichen RDNA 2 GPU gegen das RTX 2080 SUPER wo anscheinend die AMD-Option in Ray Tracing viel schneller ist. Holen Sie sich diese Informationen natürlich mit einer Pinzette, es ist nur ein Gerücht.

In jedem Fall scheint alles darauf hinzudeuten, dass der Ansatz von AMD darauf basiert, dass die Shader die Raytracing-Daten an die Textur-Pipeline senden, damit die Motoren mit festem Schnittpunkt verarbeitet werden können. Was bedeutet das auf dem Papier? Theoretisch werden mehr Schnittpunkte pro Sekunde verarbeitet und es sind weniger Taktzyklen erforderlich, um diese Berechnungen durchzuführen, was die Leistung erhöht.

Dafür wird die Architektur eine Reihe von Einheiten haben: Shader, Texturprozessoren oder TP, größere Caches und vor allem ein Zusammenschaltung davon mit Blitzkreuzungsmotoren. Zusammenfassend ist das AMD-System für Entwickler viel einfacher als das von NVIDIA, da Programmierer bei Huang mit mindestens zwei verschiedenen Engines arbeiten müssen (Shader + RT) . Stattdessen verwendet AMD viele seiner Einheiten und Busse wieder, wobei nur die neuen Kreuzungsmotoren als solche neu sind.

Es nutzt den Plot, um die Berechnungen durchzuführen, die im selben Cache gespeichert sind, und gibt dem Programmierer die Leistung, auf welchen Laufwerken und Routen er arbeiten kann, wodurch die Leistung optimiert, der Verbrauch gesenkt und keine größeren Chips erstellt werden müssen.

Es gibt zwei hybride Ansätze, die auf dem Papier funktionieren. Wir müssen auf beide warten RDNA2 und Ampere auf dem Markt zu sein, um zu sehen, welche Technik am besten ist.